2020年年初,动物森友会火了一把。当时笔者身边至少有4个朋友下单了Switch,只为在动森里建房子、飞到朋友的岛上坐一坐、一边钓鱼一边听树叶的沙沙声。不少人总结动森大火的原因,对细节和节奏把握得好,使游戏具有生活感,成了不少人在魔幻世界里的避风港。 近日,一款受到动物森友会、旅行青蛙、猫咪后院、月兔冒险等游戏启发的放置养成类游戏KinderWorld上线,这款游戏的研发公司是总部位于墨尔本的LumiInteractive,其近日对外宣布拿到了a16z675万美元的种子轮投资。 游戏外壳下的一款心理健康产品 用大白话描述kinderWorld,就是一款室内养花游戏,贯穿始终的操作是给房间里窗边的植物浇水,慢慢看着植物从光秃秃的花盆中破土而出到散开枝叶。 这款游戏的一个大背景是,在KinderWorld里植物不会枯萎。在进入游戏后,玩家会获得系统分配的第一株植物蓬莱蕉和对应植物未解锁的卡片。玩家可以随时浇水,但每天第一次浇水之后,系统会给玩家一定积分,植物的形态也会发生变化,随着玩家的操作,植物卡片会被逐渐解锁。 随着植物长大以及积分变多,玩家可以解锁更多植物及道具、更多室内场景及宠物,系统会设置一些轻度的任务,让玩家个性化装饰房间,同时也可以用积分购买个性化的道具。这些道具由一些小众设计师设计,KinderWorld会在游戏内为设计师的社媒账号做一定曝光。 如果止步于此,KinderWorld无论如何只是一个集成了这几年最受用的个性化装饰元素的放置养成游戏。而KinderWorld虽然受到多个放置养成和模拟类游戏的启发,却将自己定位成了一个心理健康产品,对标的是Calm、Headspace等头部产品。 KinderWorld将整个游戏的价值观设定为“善待自己、善待他人、善待世界”,多少有一些心灵鸡汤的意味。 如果拿梦幻家园来做不恰当比对的话,推动玩家一直玩下去的是故事和装饰进展,那么KinderWorld就变成了玩家心理上的自我调整和装饰进展,这显然动力十足。在玩家浇水时,可以常规浇水,也可以“有爱地浇水”(笔者自命名)。 “有爱地浇水”也就是玩家在浇水前可以选择2种自我治愈的方式。第一种,系统每天都会分配一个问题给玩家,例如“今天你放松心情的方式是什么?”、“今天你感受到大自然的哪些变化”等等,玩家留下答案的同时也可以查看其他玩家的答案,从他人处获得一些鼓励。另一种选择是十分经典的“情绪命名法”,心理学家认为,给情绪贴标签有利于减缓情绪对人造成的影响,因为在这个过程中,情绪和人之间的关系就会从被动变为主动,典型就是从“情绪左右人”变成“人来定义情绪”。 玩家可以选择不同颜色的沙子来定义当下的心情,当沙箱被填满,玩家就可以观察自己在一段时间内各种情绪是如何变化以及分布的。笔者在6月份发现这款游戏后,就下载体验,一开始只是为了尽快解锁各种道具,每天耐着性子浇水,后来有一次在地铁上思考人生,竟然下意识地打开了情绪沙箱,不知道线上养植物的行为是否真的起到了作用。 在主线之外,KinderWorld设置了一些玩家间互动的方式,除了刚刚提到的可以查看其他玩家的问答、情绪沙箱外,玩家基本每天可以从窗边拿到一封来自其他玩家的明信片,上面写着一些鼓励的话。 这些明信片上的话、其他玩家的情绪沙箱分享都来自KinderWorld的Discord群组,这也是KinderWorld践行“善待他人”的主要方式。 KinderWorld的Discord群组除了大多都会有的“群组介绍”、“新人报道”主菜单之外,还分出了3个菜单,分别承担玩家与游戏开发者交互的作用、玩家日常进行心理健康训练的作用以及玩家间闲聊的作用。整体来说,群组氛围和睦,也较为活跃,群组基本不会让用户发言落到地上。 而至于“善待世界”的目标,据介绍,KinderWorld未来可能会与慈善机构合作,玩家可以通过游戏做一些善举,同时开发者会在游戏中设计一个“CommunityTree”,树的形态会随着季节、慈善活动等发生变化,不过目前这些都还处于规划阶段。 0投放、众筹了6万美金还拿到了种子用户,KinderWorld的花式冷启动 KinderWorld源于LumiInteractive的2位创始人在疫情期间迸发的灵感。 据TechCrunch报道,两位创始人注意到,在居家过程中,人们爱上了打理花园、室内种花,通过打理植物填充生活、放松心情。这一点,Amazon上花园用品销量增加、PictureThis等植物识别App下载量上升明显都是很好的证明。 KinderWorld的主创核心团队都是女性,LumiInteractive的CEOLaurenClinnick负责市场营销、社区管理等事项,CTOChristinaChen负责技术层面的工作,她曾在PopCap与团队共同设计、运营适配QQ空间的《妈祖:闪电战》,另一位MandyBo是KinderWorld的设计师。 创始团队在做用户调研时发现,Z世代与千禧一代中,尤其是女性大多数都在使用一段时间后卸载了Calm、Headspace等正念冥想类产品,因为他们使用这些产品时会有“在完成任务”的感觉,如果没有坚持固定频率进行冥想,反而会催生一种半途而废的挫败感。反而是打游戏、养花、做手工、听ASMR等生活小爱好能帮他们缓解短期焦虑。 Apptopia5月份发布的blog数据从数据上证实了KinderWorld创始团队的判断,进入2021年以来,心理健康类App在美国的月活以及下载量有明显的下降趋势,其中Headspace和Calm这2款疫情期间成绩突出的冥想App月度下载量减少明显。但这并不是因为人们对心理健康的关注在减少,而是用户的消费行为在向两极转移,要么转向更专业的心理健康辅导,要么转向更轻度、与心理健康沾边但同时带有娱乐性的产品,比如神秘学、解梦、人格分析类的产品。 当时受疫情影响,LumiInteractive的团队成员2020年基本过得都很辛苦,于是大家决定来一场GameJam放松心情,恰好对市场需求有一定洞察,于是就有了KinderWorld的雏形。 2021年年初,KinderWorld将demo版本放到众筹平台Kickstarter上亮相,支持者有多个资助区间,从73000澳元不等(约合4。712018。2美元),对应地可以获得一定权益,比如开发者会将用户最喜欢的植物或者家中真正在养的植物设计在游戏中(这个很有吸引力呀)、支持者可以获得KinderWorld周边笔记本、室内植物养护的实体小卡等。这次的众筹为期一个月,KinderWorld共筹到约6万美金。 通过众筹,KinderWorld还将一部分玩家吸引至Discord群组,在笔者看来,Discord对于KinderWorld并不只是与用户交互、建立品牌认知的渠道,而是产品的一部分。KinderWorld聘请了心理健康博士HannahC。Gunderman,她的观点之一就是“群体治愈(crowdhealing)”,一个人情绪健康后,也会在无形中影响他人,从目前来看KinderWorld内的社交属性并不强,更适合自我治愈,反而通过Discord,玩家能相互治愈、感受到完整的游戏理念。 KinderWorld目前还处于起步阶段,没有做任何投放,一方面通过众筹积累了一批种子用户,并在Discord内向用户征求产品的改进建议,另一方面KinderWorld通过TikTok做曝光、向用户征集游戏下一次更新建议,且短视频也大多由创始团队成员出演,对于从一开始就关注KinderWorld的玩家来说,大概率会有一种“养成系”的快乐。 结语 虽然外壳是一款游戏,但无论是a16z还是KinderWorld自己,更看好的都是心理健康这个赛道处于更新迭代下可能产生的机会。不论是之前的旅行青蛙、亦或是Calm等一年赚上亿的产品,都只能被称作是游戏、或者是心理健康App,将两者糅杂在一起的KinderWorld能否治愈用户,笔者是很期待的,虽然不想承认,但笔者正在变成粘性用户。 而KinderWorld“借力”kickstarterDiscord来冷启动、通过TikTok破圈,并同时通过社群和产品来互补、提供更完整的体验这一点,值得借鉴。