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背靠网易,秘密研发3年,他们做的开放世界在全球爆火热评聚热点

6月2日 飞虹塔投稿
  号称“国产开放世界破阵之作”。
  文严锦彦
  上周科隆游戏展上,国产武侠游戏《燕云十六声》发布首部预告后,迅速爆火。
  它的5分钟实机演示在B站收获了300万播放量,并带动了一群up主制作解析、reaction的相关视频。甚至,还有不少玩家开始讨论它是不是新的“国产之光”;
  同时,游戏也吸引了国外玩家与媒体的关注,最高登上了推特美国热搜榜11位、全球热搜榜16位。TGA创始人Geoff称赞《燕云十六声》带来了“令人意想不到的惊喜”。IGN置顶了专题报道,其现场编辑表示“这是今年科隆开幕夜的高光时刻”。
  而在此之前,这款产品几乎没有任何曝光,开发商Everstone也鲜有人知。据后来公布的消息称,该团队为网易投资,已经秘密研发了游戏3年。
  在官网上,《燕云十六声》把自己描述为“国产开放世界破阵之作”,并计划登陆PC与手机平台。这也让葡萄君非常好奇,它到底是一款什么样的产品?它的开放世界要怎么做?商业模式、联机模式又会是怎样的?
  前两天,葡萄君作为首家国内媒体,专访了Everstone的主创团队。
  01
  不做换皮的武侠开放世界
  葡萄君:《燕云十六声》是怎么立项的?目前产品完成度有多少了?
  Everstone:正式立项差不多是2019年。当时团队人数比较少,只有十几个人,想法也不是特别成熟,因为大家比较喜欢武侠题材和开放世界玩法,觉得市面上一直没有这样一款产品,玩家需求应该还没有被满足,所以就直接莽了上去。
  不过实际开始之后,我们发现这里面有太多的坑和难点。前两年做了很多小的开放世界模型,但自己体验下来都不对味,一直在来回推翻开放世界的框架,直到第三年才完全确定下来。目前产品进入了铺量阶段,完成度大概在4050。
  葡萄君:当时推翻了哪些设计?
  Everstone:团队以前没有做开放世界的经验,所以一开始的想法,是分析和拆解市面上的同类产品。比如,最早我们想过要不要像《巫师3》那样,做一个剧情驱动的开放世界;或者为了强化玩家引导,在地图上设置很多任务点,用量大管饱的方式做任务清单式的开放世界;亦或是在探索和解谜过程中,纯粹以物理、化学等机制为基础,实现一些涌现式设计。
  甚至,团队在中途也想过用MMO、卡牌的框架去搭建开放世界。不过MMO更倾向于目标导向,玩家是在追求结果,但我们更擅长的是内容,而且坦白说,我们自己也没找到一个很好的方法去破解MMO式开放世界的长线运营难题。卡牌就更不用说了,这和传统武侠里面一个人浪迹江湖的沉浸感不太匹配,很快就放弃了。
  最后,我们发现不能完全从市面现有产品中找到答案,因为如果一个开放世界随便换上武侠的皮和包装都能成立,那就没有了武侠开放世界的特点。所以我们尝试找到武侠的内在特点,以此作为开放世界的机制支撑,现在算是有了初步探索的成果。
  葡萄君:找到了哪些武侠的内在特点?要怎么融合进开放世界?
  Everstone:武侠的一大特点肯定是充满浪漫与幻想的武功。实机演示已经展示了一部分武功和世界的交互,比如用内力去炸鱼,喝酒后喷火可以点燃草丛,用狮吼功吓退灰熊,还有点穴、隔空取物、千斤坠等招式都能帮助玩家去达成一些目的。
  拿点穴来说,这应该是武侠作品里的常见元素。我们针对不同的穴位,设计了对应的效果,而且点穴也可以对动物使用,你可以想象具体到不同的场景里,点穴可能会有很多妙用。
  而在世界探索上,我们设置了很多隐藏的地点,比如一个地块下面还藏有一个密室,那么玩家可能会想到用千斤坠打破地板,直接来到地下。
  所以,这些武功并不只是存在于战斗或某个流程关卡里,而是贯穿了整个开放世界的体验。这也给到了玩家更高的自由度,比如玩家想要获得某件东西,他可以去打听情报,通过对话说服NPC;或是直接用高价收购;甚至是用隔空取物的方式“抢”过来,但这也会惹怒NPC,像演示中看到的那样,触发一段追逐战。
  葡萄君:意思是这些武功都能在游戏里随时使用?这会不会让开放世界有所失控?
  Everstone:游戏还是有一些规则和条件去控制玩家的行为。举个例子,我们在设计轻功时纠结了很久。如果是传统的武侠轻功,日行千里、水上漂,玩家可以一下跑完整个地图,那其实一定程度破坏了探索体验。我们可能会让玩家充分沉浸或探索完这个区域后,才能达成随意使用轻功的条件。
  当然,这些限制肯定还是结合游戏整体的体验去设计,比如基于剧情,让玩家经历了一段故事或遇到某些NPC后,更自然地解锁能力。
  葡萄君:之前官网提到“无师无派”的概念,玩家要怎么学习武功?
  Everstone:首先,门派是构成武侠题材的基础单元,我们很难想象一个武侠世界里没有门派会是什么样子。每个门派不仅有其武功,也会有各自的理念,所以门派是武侠游戏绕不开的话题。
  而我们的出发点是,一个行走江湖的大侠,应该有很多种选择,也可以同时掌握多种不同的武功,所以自由度非常重要。游戏里,玩家依然可以拜入喜欢的师门,学习武功,但也可以随时改入其他门派。又或者,玩家可以选择不拜入任何门派,通过偷师获得武学成长。
  葡萄君:偷师具体是怎么设计的?
  Everstone:这一部分我们暂时还不方便透露过多,但其实就是字面意思的“偷师”,玩家可以跑去门派旁边,看着NPC练武,然后暗地里偷偷学习。偷师也会有一些更横向的情况,比如实机演示里面,玩家与敌人战斗的过程中,会触发某些机制,从而学习到对方的技能。
  我们在研究武侠时发现,其实有一些武学可能来自某个没有具体名字的大侠,并不归属于某个门派,甚至有些武功源自于动物。这些“野路子”其实就和传统门派没有特别多的关联了。
  在实战中领悟偷师
  葡萄君:所以武功和自由度就是这个开放世界的关键?
  Everstone:可以这样理解,此外也还会包括一些拟真的表现。我们在推导武侠的内在特点时,经常会发散去想象武侠世界还有什么东西。
  当时我们基于武功,想到了走火入魔的概念。大家都知道,练武方式不对,就有可能走火入魔,这其实是角色的一种状态。于是,我们干脆把疾病、中毒、腹泻等角色状态也做进来,包括结合天气系统,玩家在雪地里会寒冷,太热会中暑。
  葡萄君:听起来有点硬核。
  Everstone:这部分不会像生存游戏那样,占一个很高的比重或者说重要程度,主要目的是丰富玩家在开放世界里面的乐趣,一些经典的武侠概念也可以增强玩家的代入感。
  比如,角色在战斗和探索中,可能会不小心中毒或者患上疾病,有时候可以自愈,但有些毒是渐进的,如果一开始不重视,不去治疗,那后续可能会发展到很严重的地步。
  又比如,很多武侠游戏里面,轻功做的是0和1的绝对值区分,如果玩家从太高处落下,就直接摔死了。我们在游戏里面做了更细致的划分,根据高度或者环境机制,玩家可能会摔断腿或者磕破头,从而影响到后续的行动。
  02
  正视既视感,做好中国风题材
  葡萄君:游戏背景为什么选定在五代十国至宋代交替之间?以往武侠作品似乎很少聚焦在这个时代。
  Everstone:出发点是想做些不一样的东西。繁盛的唐宋,动荡的元明清已经有太多作品做过了,在实际去研究的时候,我们发现五代十国其实是特别有意思的时间点。
  在历史上,五代十国是比较无序的一个时代,有点像是中国古代历史的谷底,但这之后紧接着的宋朝,又被人们普遍认为是古代文化、政治、经济发展的巅峰期。我们觉得这样一个从谷底到巅峰的复杂时期,动乱将歇,繁华萌芽,能承载很多有价值的表达。
  葡萄君:《燕云十六声》就是取自当时的燕云十六州?
  Everstone:前一个词“燕云”是的。燕云十六州在那个时代确实是一个非常重要的地点,围绕它展开了很多历史事件和人物。比如后周世宗柴荣的北伐之志,但最后都没有成功。
  “十六声”有个典故。柴荣在位时,曾经让名臣王朴去撰写《律准》。过去宫庭雅乐一般被认为是十二律,但王朴吸收了来自民间的四清声,将天下之音定为“十六声”。
  我们觉得这些故事既有那个时代的文化特质,也能给人一种宏大的历史感,所以结合起来就决定叫《燕云十六声》,既表明时代,又想借“十六声”来比喻华夏文明之声。游戏剧情中也会看到柴荣、王朴等历史角色产生的影响。
  葡萄君:北伐、战争这种家国情怀的内容,确实比较适合武侠题材发挥。
  Everstone:历史上燕云十六州地区有过很多次战争,游戏开始的时间点是曾经发生过北伐的,故事后面也会经历北伐。但我们在前期不太会直接去呈现战争,更多是展现大时代洪流下,包括战争等一些整体性事件带来的影响。我们更想去做包容性比较强的表达,比如很多小人物如何用自己的方式去生活,从个体的角度体现当时的文化记忆。
  葡萄君:游戏的叙事方式是怎么样的?
  Everstone:说实话,当前团队在剧情演出方面,可能还没有办法做到真正对标国外优秀产品的水准。因此,虽然游戏会有一条主线剧情去推动玩家探索世界,但我们不是特别想做很传统的主线式流程,由每个单独的模块一环环推进故事,最近我们在尝试做更多环境叙事和碎片化叙事的内容。
  比如,我们会在场景中设计一些特殊的墙壁、雕像,这些物件可能是具备一定故事感的,或者带有一些碎片化的信息。玩家身处其中,会被这些物件吸引到注意力,从而产生探究背后故事的想法和欲望。
  葡萄君:你们怎么评价目前自己的美术风格?
  Everstone:核心还是往比较厚重的写实感和故事感去靠拢,和国内一些武侠网游拉开差距。像刚刚提到的场景物件,在制作过程中,我们不一定会追求每个物件的精度有多高,但一定会保证整体呈现出来的氛围是有武侠感的。
  在人物美术方面,这几天我们也看到一些玩家的反馈,人脸受到了一些吐槽,后面还是要继续去做提升。不过,我们在NPC和人物的形象设计上还是做了非常多考究。之前我看到一个NPC的服饰非常奇怪,就好像现代人把裤管撸到大腿两侧一样,有种违和感。但我找到美术同学后,他甩给我一张古画,发现古人真的就是穿成这样,可能是为了便于劳作,这就是那个时代的一种衣服款式。
  游戏的NPC人设参考了一些古画的造型制式
  葡萄君:网上也有玩家吐槽既视感的问题。
  Everstone:说真心话,我们觉得玩家的反馈已经比想象中要好了。没办法,这是一个无可回避的事情,团队想要把品质做高,去向国际化3A产品看齐的话,肯定先要有一个学习和模仿的过程,只有把这部分做好了,才可能往里面加入创新。
  体现在产品美术上,我们想追求写实的质感,只能找大家公认的那些好作品,学习他们的风格、制作方面的技术、流程,甚至包括我们被市场影响的审美也需要时间扭转。在这个过程中,我们也会逐渐产生自己的想法,把中国风的元素融入进去,形成自己的风格。
  比如实机演示里面李煜的那段《虞美人》。我们选了跟歌曲意境比较相合的画面,春花秋月、庭院蜻蜓,包括最后在江面上出现的孤舟。游戏把很多唐诗宋词描述过的场景和意象在构图上还原出来,我们认为这就是中国美感的一个呈现。
  03
  不做昙花一现的产品
  葡萄君:为什么会想着做多人玩法?
  Everstone:我们其实看了非常多开放世界产品,发现虽然开放世界探索需要一定的沉浸感,但多人联机的环境确实能带来一些独特的乐趣,且玩家是有需求的。比如《死亡搁浅》也通过异步联机的设计,来实现那种很孤独,但孤独中你又知道还有其他人也像你一样跋涉在世界之中的,微妙的陪伴感。所以我们也做了很多尝试和探索,希望在这方面有些延展。
  葡萄君:目前游戏要怎么区分单人与多人玩法?
  Everstone:现阶段我们还在尝试中,可能没办法说得非常具体。简单来说,单人和多人是两种完全区分开的模式,不会相互影响,玩家可以自由选择游玩。
  在多人模式中,玩家会有很多社交或联机性质的场景。比如最基础的合作打怪;其次是实机演示里展示的,当玩家走火入魔或进入负面状态时,其他玩家可以扮演医师帮助疗伤。
  此外,演示里也有一个陨石掉落的场景,这其实是独属于多人模式中的随机事件。我们的理念是,当事件发生后,很大一块区域会发生变化,可能是房屋倒塌、引发火灾,甚至一些更严重的事情,这就需要玩家聚在一起,共同完成某个目标。这和传统MMO中基于帮派的社交模式是不一样的。
  葡萄君:那你们在商业化方面是怎么考量的?买断还是F2P?
  Everstone:这也是玩家很关心的问题,但说实话在这之前我们都没有仔细考虑过商业化设计,目前还是专注在打磨产品质量上面。
  这个游戏做到现在已经三年了,我们不希望它是一款昙花一现的产品,所以在商业化上比较谨慎,也会更注重玩家的长线体验,在大原则上,肯定不会是又肝又氪的类型。
  葡萄君:长线运营打算怎么做?
  Everstone:一方面是多人模式的联机体验。另一方面,我们也会一直做单人模式的内容更新。在游戏上线后,剧情、地图规模都会逐渐增加。内容化的长线运营模式是我们目前比较确定的一点。
  葡萄君:看介绍,游戏除了PC,还计划登陆手机平台?
  Everstone:是的。但目前团队是基于PC去做研发,主要是想在PC平台做到自己的极限,把产品标杆立起来。
  葡萄君:感觉难度还是很高,你们的制作能力真的能做到吗?我看演示视频还有些掉帧
  Everstone:首先关于掉帧,我们剪片子的时候是真没有发现当时团队熬到半夜,大家可能都已经有点神智不清了,自己都没发现录到了掉帧的视频。当然也很感谢玩家都很包容我们,后续优化也是我们的重点工作。
  然后从项目整体来看,这确实很难,我们现在回头看,也觉得自己太莽了。目前最大的一个问题就是人手远远不够,比如最早我们规划的地图,可能是现在的7、8倍,做起来才发现根本不可能,现在计划是上线时能做到一个5km5km规格的地图。
  同时,我们首曝后也被一些玩家指出了素材不严谨的地方,未来计划招聘一些专业的人才来把控历史或文化上的表达。
  葡萄君:游戏目前在国内和海外都有不错的讨论度,你们对产品未来的预期有多高?
  Everstone:之前没想到会有这么高的关注度,压力已经拉满了。但同时团队也会比较兴奋,我觉得国内游戏人多少都会有一点梦想,希望有一天国产游戏能追上海外游戏的品质,赢得海外的认可。
  当然,我们也会提醒自己不要飘。理性地说,不管是对比海外产品,还是我们理想中的状态,目前游戏还有很大的差距,这注定是一个漫长的过程。因此,虽然现在有很多海外合作方找了过来,愿意提供支持,但我们现阶段还是专注做好PC和国内,再慢慢完善其他版本。
  葡萄君:游戏会在什么时候开放测试?
  Everstone:目前已经在招募测试玩家了,争取年内开启测试,感谢玩家的包容和支持。
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