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界面交互设计总结二常规功能类

11月11日 满月族投稿
  区别于运营活动类的界面交互设计的,就是常规功能类的界面交互设计,两者之间既有不一样的地方,也有相似的地方,本期就围绕后者,结合我在实战中的经验,进行一下分析总结。
  常规功能的特质
  1。长期认知培养
  常规功能不同于运营活动,更加的需要稳定性和可持续性。
  一方面是因为常规功能并没有阶段时间的限制,另一方面是因为在没有运营特殊资源支持的情况下,常规功能的场景是一个放缓培养用户成长的场景,在这个场景下的成长体验,不会像运营活动一样,在短时间内切成很多小阶段来拆分变化体验。
  2。产品阶段
  产品的所处阶段决定了常规功能的策略偏向,初期产品和后期产品的阶段完全是不一样的;
  前者用户还未有明确的认知,更不用提认知的深浅,所以在前期更加关注的是,用户自身特征对应的体验满足,而后期则是依托于产品内容对用户的影响,这时候用户是有认知的;
  而且为了满足用户在内容层面上深浅不同的认知体验,还需要形成多模块的联动多维体验。
  需要关注业务中的四个重点
  1。业务特性
  业务特性应该是首当其冲的,究竟是迭代优化的1到2,还是新功能的0到1,这两者是完全不一样的。
  是否有多业务重合,或者影响,比如主站和小程序都做了相同的功能,那就要在一致性上保持一致,但是与不同模块又要做一定的区分。
  或者有无业务上的特殊性,比如秒杀和常规购物都是购物,但是前者有不一样的特殊规则与策略。等等类似的特性需要先整理清楚。
  2。核心价值
  带给用户的核心价值是最应该关注的重点,是站在薅羊毛用户群体的角度上,照顾到他们能不能容易的占到便宜,还是站在资深薅羊毛用户的角度上,照顾到他们能不能更高效且更多的占到便宜,这是不一样的角度,也是不一样的核心价值,需要从制定的产品策略的层面来考虑。
  3。获益模式
  基于产品策略层面,无论是迭代优化,亦或是新功能,都要想到业务层面的获益究竟是什么,也就是侧重方向。
  是站内的GMV的转化,还是站外裂变所带来的DAU,这个突破点一定会有,也是必须要抓牢的主要矛盾,次要矛盾可以按照优先级依次考虑。
  4。资源限制
  关于资源限制,也算是一个老生常谈的话题。开发资源限制,没有弄清楚,直接导致完整的体验策略,会打折上线。
  内容资源限制,希望用高大上的异形图,但是最终能用的只有内容大小不一的方块图。
  所以关于资源限制的问题,一定要分析清楚,不然结果要么就是改稿,要么就是方案降级。
  常规功能的交互设计策略与关键节点的把控
  结合我对常规功能特质的总结,和业务中需要关注的四个重点之后,才能比较全面的去思考相关的交互设计策略以及关键节点
  1。业务优先级
  首先要知道一个事实就是,没有屏效又高,曝光又强的页面交互处理方式,除非内容不多,所以在这个节点上就要有所取舍。
  究竟什么业务的优先级高,什么业务一般,在此我常用象限图分两个维度重要不重要和必要不必要来对业务的优先级进行一定的分析,此处决定了页面的框架,框架骨骼是链接体验和业务的枢纽。
  这是交互设计策略最初制定的关键基础,并在此基础之上,还要再结合用户的核心价值进行一定的调整。
  2。底层体验逻辑节点突破
  完成框架之后,就要开始对单个楼层和所有细节,进行底层体验策略的制定,这部分的设计策略,在运营篇中也有提到。
  但是运营的相关交互设计更加侧重小阶段之间的变化,此处不会有那么多的变化。但也仍然是个用户成长体验的闭环,故对细节点详细总结一下,底层体验策略详细的关键节点包含:
  框架中的功能区调整(依据用户动机与目的分层情况进行调整)
  单屏单个楼层信息量的设计
  详细信息区的结构设计
  内容设计(对有效信息的界定,用词,用图等)
  利益点设计(根据用户分层特质进行设计)
  行为引导内容设计(点击参与与点击去参与是不一样的)
  注意力抓取设计(颜色,大小,动效,敏感文字图案等)
  辅助触点媒介设计(字体,Icon图形,颜色强弱,可认知意向等)
  行为路径设计(符合用户心智的操作路径)
  行为成本控制(操作难度试错成本等)
  行为节点(特殊状态反馈等)
  以上底层体验策略点,结合用研结论使用会更准确,其中提及的可认知意向为交互设计细分研究领域(如游戏化,情感化设计等),包括注意力控制等也为细分方向,往后文章都会拆开进行详细说明。
  总结
  以上为针对常规功能类型,在实战中界面交互设计的一些总结。
  交互设计是体验设计下的一个分支,但是归根结底来说还是从体验出发的,所以往下细分,仍然会有对注意力的研究,情感化的研究,行为触发的研究等等,往后会针对诸多细分的领域,再进行详细的总结。
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