如何衡量一份工作的价值? 文托马斯之颅 最近在不少圈子里,《毫无意义的工作》(BullshitJobs)火了。 这本书的作者大卫格雷伯是一名人类学家,他研究的一大出发点很简单:既然大部分人的尊严感和自我价值感与工作谋生息息相关,那为什么大部分人又都憎恨自己的工作? 而在跟风阅读这本书的时候,我的感受可以用一句话来概括:幸好游戏行业的狗屁工作没这么多哎等等,真的没那么多吗? 在作者看来,狗屁工作是一份毫无意义且往往有害的定期领薪水的职业,其无意义或有害程度是如此之高,乃至从事这份职业的人都无法为其找出合适的存在理由。它大致可以被分为五类: 随从,即衬托另一个人重要性的角色。比如工作极不饱和的看门人、电梯操作员、前台接待员等等。 打手,代指具有一定进攻性和欺骗性的角色,作者认为如果这些人全部消失,世界会变得更加美好。比如带有哄骗性质的电话推销员、创造虚假需求的广告P图师(把明星P得更完美,引发消费者的焦虑)等等。 拼接修补者,即为了解决某个本不应该存在的故障或缺陷而存在的角色,例如每天跟随能力不足、行事马虎的上司,收拾烂摊子的下属;或是只承受怒火,却不被允许解决问题的客服。 打勾者,即被雇来掩盖某个组织不作为的角色。例如负责填写无用流程表格的员工;或是专门制作精美PPT、报告,辅助领导演讲的下属而这些报告和演讲对于解决问题没有太多帮助。 分派者,即专门给别人派活儿,以及制造狗屁工作,并监督下属完成的领导者,他们往往是大公司里的中层管理人员。 读到这里,我的脑袋里浮现出了不少游戏行业的案例以下内容只针对某些岗位的部分工作内容,不针对个人,还请不要对号入座。 某些做虚假买量广告的素材优化师,每天都在绞尽脑汁,策划各种奇葩的,和游戏内容无关的广告,而且只考虑点击下载,不考虑付费转化和留存 某些公司的商务,平时和合作方的走动看似频繁。但到了具体合作的时候,他们没有任何话语权,又不了解业务,最后还是要由老板和对面的高层亲自去谈 某些大厂的品牌人员,制作了令人眼花缭乱的PPT,为最烧钱的营销手段提供包装,想方设法花掉海量的预算。事后把获客效果考核全部推给平台或是买量部门,自己靠伪造数据过关 看到这里,你可能觉得狗屁工作只存在于发行领域,游戏研发讲究的是分工明确,目标清晰,肯定不会有类似的困扰。 但书中举了一家影视公司的例子:为了提高电视节目的成功率,他们专门聘用了一支专员团队,听开发团队推销节目创意,判断是否可以立项。之后一线工作者需要消耗大量时间,通过内部营销争取做事的机会。而读过MBA的高管们(往往是副总裁)则不想承担责任,做起决策犹豫不决,最终一份提案往往要空转数月看起来是不是有点儿眼熟? 一位好莱坞编剧告诉作者,过去好莱坞的经营方式比较垂直,老板自己掏钱,自己做决策,直接雇佣编剧团队。可后来行业发展壮大之后,复杂的公司管理流程让一切变了味。 这让我想起了叠纸CEO姚润昊此前的观点:游戏公司之所以不能连续成功,是因为创作者持续在一线创作的概率太小。比如在很多公司里,优秀的创作者总会离开创作岗位,升职或者负责其他部分,开始分析市场,搞商业模型,不再只专注创作。也许这是所有文化创意行业的通病。 自称某大厂游戏策划知乎用户的回答, 原帖还有更多细节 而且在我看来,研发还存在另一种狗屁界限模糊的工作。如今做一款换皮游戏还有多少机会?只是在重复之前的经验,会不会既学不到东西,又赚不到钱?定制它的发行毁约又该怎么办?如果大家都不认可自己的产品,只是依照某种惯性机械地劳动,恐怕这和狗屁工作也没什么区别。 现在你应该对狗屁工作有了大致的概念。为了养家糊口,我们选择了虚伪而没有目标感的工作,时常质疑自己的价值。可每当想放弃的时候,别人又会嘲讽:别人也在做这些事,怎么就你忍不了?想和公司制度行业惯例世界运转机制对抗?你有多特别? 而且这种痛苦还会在工作时被进一步放大。比如不少老板会认为,我花钱买了你的时间,你就应该一直为我工作。结果一边摸鱼,一边假装工作打发996的现象,变得荒谬而常见。这些痛苦叠加在一起,最终汇聚了那句常见的吐槽:我赚的钱,有一大半都是精神损失费! 这些狗屁工作真的毫无用处吗?其实不少工作是为了提升老板的工作体验。比如随从可以展现老板的社会地位,降低他人的信任成本(比如没有前台的公司是不是实力不够?)而从最理想的角度看,老板省下来的时间精力,可以帮助公司做出更好的决策,创造更多利润。至于随从的感受到底如何,那就见仁见智了。 更多狗屁工作,则要归咎于复杂的现代公司管理制度,以及世界经济的运转模式。这个链条过于复杂,在此不作论述。但从所谓的大公司病,以及如今大厂去肥增瘦、降本增效等操作来看,应该不难理解。 还有一些狗屁工作,则是竞争和博弈的产物。电话推销、虚假买量固然会让世界变糟,但它们就是能用更低的成本获取用户。眼看劣币驱逐良币,换你你怎么选? 我说这些不是为了论证存在即合理。只是智人进化至今经历了几万年甚至几十万年,而直到几百年前,我们才有了人人都应该工作的工作伦理,习惯精确地出卖劳动时间。在这方面别说我们,整个人类都没什么经验。 所以站在这个视角,《毫无意义的工作》虽然没有给出靠谱的解决方案,但它提供了一个有趣的视角,让人们重新审视一些更加本质的东西。 说实话,游戏的商业模式成熟,各个团队的日常工作也高度数据驱动,这个行业已经不太容易产生狗屁工作。但我们到底从自己的工作中感受到了多少价值?遭遇了多少无法避免的bullshit?又该如何推动它做出改变?这些问题,恐怕没有确切的答案。 不过至少我们可以时不时地想一想,我们的工作到底是帮自己达成目标的工具;还是已经成了我们所追求的目的本身,乃至一切的意义?弄清楚这个问题并不容易,但相信我,它绝对值得。 游戏葡萄招聘内容编辑, 点击阅读原文可了解详情 推荐阅读 点击下方公众号名片,获取游戏行业更多信息