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头部产品月流水近2亿,这条游戏出海赛道还能这样入场对话一线热

10月22日 血海塔投稿
  2023年,小游戏在国内市场火了。虽然此前已经有羊了个羊等产品出圈,但国内小游戏市场真正迎来快速发展,还是在2023年。《2023年中国游戏产业报告》的数据表明,2023年国内小程序游戏市场总营收达到200亿人民币,同比增幅300。
  为什么小游戏突然爆发?
  在整体大环境的变动下,玩家需求产生变化,推动了小游戏赛道的逆势增长。伽马数据表明国内玩家需求在2023年有三个变化:轻量化、玩法多、画面好,小游戏主要对应了玩家的轻量化需求。此外三七、海彼等大厂纷纷下场,主推中度玩法,也丰富了玩法、提升画质。
  但国内小游戏市场火起来的同时,竞争也越发激烈、赚钱空间在缩减。一方面小游戏开始卷画面和玩法,玩家的要求也水涨船高,开发成本随之上涨;另一方面随着越来越多玩家入场,产品竞争越来越激烈,买量成本一同飙升。最后还有随之而来的监管政策收紧,IAA与IAP小游戏都需要备案。
  2023年8月8日工信部发布了《关于开展移动互联网应用程序备案工作的通知》,要求包括IAA小游戏在内的App全员备案,新游戏必须备案才能上线。此前IAA属于监管灰色地带,申请软著到备案时间至少2个月,对玩法更新极快的小游戏造成严重影响。2023年12月,国家新闻出版署正在征求意见的《网络游戏管理办法(意见征求稿)》中还作出规定,拟禁止企业买卖和套用版号。
  压力之下,很多厂商将眼光看向海外。
  目前小游戏出海主要有两个主要方案原生App和H5小游戏。
  目前,偏头部的厂商都习惯将国内的小游戏直接做成原生App,在海外商店上架。在这类出海产品或爆款小游戏仿品中,目前至少已经出现3款月流水超过千万人民币级别产品。其中菇勇者传说更是在1月初开始流水大幅度上涨,最近30天流水接近2亿人民币。
  虽然原生App出海,备案问题不再,但依然面临着买量成本飙升的困境。AppsFlyer数据显示,2021年Q1至2022年Q4期间全球iOS平台游戏CPI增长88。而随着YouTube、TikTok等平台再提小游戏,到了海外,小游戏的可操作空间,相较国内大了许多。
  HTML5,真的是小游戏出海的新选择?
  H5游戏,其实已经是老生常谈,基于H5标准开发的游戏最大的优点在于具有更好的跨平台兼容性。也就是说除了内置在YouTube、TikTok这样的平台里面,可以在PC、移动设备上以网页形式运行。
  Cocos生态运营总监孙晨阳表示,“其实,国内的厂商已经在以不同的形式出海。”
  不过,H5游戏在海外并没有像微信这样成熟的超级App作为依托,海外玩家对H5小游戏的熟悉程度也不如国内。所以前期吸量难度会比国内更高,发行平台的选择以及买量策略至关重要。
  海外玩家对H5小游戏的接受程度更低,也体现在数据上。2022年全球H5小游戏市场总规模达到10亿美元,2028年将达到30亿美元,与国内相比,目前的市场规模还比较有限。
  为了进一步了解H5游戏出海的现状和挑战,《白鲸出海》与Cocos生态运营总监孙晨阳就几个关键问题展开了对话。
  海内外小游戏规模差距将缩小,生存空间越发逼仄的IAA游戏应当做好“两手准备”
  Q:从市场规模来看,目前海外小游戏市场明显小于国内市场。海外小游戏未来的发展趋势是什么,是否有可能拉近和国内市场之间的差距呢?
  A:从大盘来看,小游戏目前肯定是国内市场规模更大。从变现策略上讲,IAP游戏在国内市场比较强势,IAA小游戏面临的挑战更多,主要体现在以下两个方面。
  1。国内小游戏的增量主要来自IAP游戏,没有版号的IAA游戏对大盘贡献很少;
  2。国内经济环境下行,广告主的投入在减少,广告的eCPM均值也在下降,主要靠IAA赚钱的休闲游戏在国内的流水呈下降趋势。
  再结合2024年的全球经济形势更加严峻的背景,广告主的预算还会进一步缩减,所以IAA在国内小游戏市场的增长空间其实很有限。
  而看未来几年的发展,国内市场未来还将增长,我个人根据目前大盘的数据走势来看,国内在2025年有可能突破500亿人民币大关,届时海外市场的规模预计在300亿人民币左右。也就是说海外市场起点低、增速是更快的,会进一步缩小和国内的差距。
  之所以这样推测,我觉得是因为在欧美国家为代表的T1市场,IAP小游戏的增速会很明显。此外随着TikTok和YouTube入局小游戏提供分发平台,整个海外市场也会更有潜力。
  国内小游戏买量成本还在走高,eCPM均值持续走低。所以我认为做IAA小游戏的厂商尤其要提前做好转型出海的准备,最好是国内和国外市场“两手抓”。
  H5小游戏出海有三大流量来源,但月流水都难突破10万美元
  Q:H5小游戏在海外的流量来源,目前主要有三个。分别是独立站、门户网站头部App以及手机厂商量。这几个平台在开发成本和准入门槛上有什么区别?流水上限是多少?
  A:我们来单独分析这3类流量。
  1。个人独立站:也就是自己建立类似游戏盒子这样的独立网站,集中展示H5游戏。自己建立独立站,流量来源主要以买量和SEO(搜索关键词排名优化)为主。此外独立站还需要质量足够高的精品游戏吸引玩家。自己做独立站在营销上需要精打细算,考虑ROI,所以上架游戏也要重点考虑到变现能力。
  2。门户网站:选择Poki、Crazygame等头部门户网站上架游戏,直接靠这些网站的流量来吸引玩家。不过门户网站的分层比较明显,头部站点在流量上优势很大,大部分厂商都在争取在这几个网站上架。再加上目前这些门户网站之间的竞争也很激烈,都在积极争取玩家,所以这些网站对上线游戏的质量、玩家在线时长以及留存等数据要求更高,走精品化游戏路线。因此门户网站的准入门槛相对比独立站高很多。
  3。手机厂商量:以厂商量作为流量来源的H5游戏,都会在手机系统的负一屏或者浏览器等场景推送展示。过去手机厂商更追求游戏数量,但现在也和门户网站一样看重游戏本身的质量,同时要求变现能力。所以门槛同样不低。
  总体来说,三个流量来源都对游戏本身的质量有硬性的要求。新入局的开发者可以考虑多人联机游戏,因为门户网站等平台对多人联机的流量扶持力度更高,上架门槛相对来说也会更低。
  变现潜力上看,相比原生的App,海外小游戏的上限低,单款游戏全渠道数万美金的月流水已经是天花板了。
  现在比较成功的案例,依然集中在同时发行H5和原生App版本跨平台游戏上。比较突出的代表是口袋奇兵和寻道大千。
  这两款产品虽然都以原生App为主,但是由于采用了Cocos双核引擎开发,小游戏和海外版本都用一套代码就能打通。小游戏是JSTS内核驱动,原生平台采用C内核,可以直接切换。所以不同版本之间性能表现很一致,在H5端也能靠和原生App相同的体验吸引很多流量。
  再加上两款游戏的原生App版本已经对IAP部分进行了完善和详细的调优,所以上线H5端之后增长也很快。
  H5小游戏一般流量来自PC,在海外依然以IAA为主
  Q:原生App出海很难绕开内购营收抽成的问题,目前AppStore和GooglePlay依然保持30的比例,某些放开三方支付的也有27。H5小游戏也需要平台,比如门户网站和App,即使是独立站也需要提供流量的服务商,在分成规则上,H5游戏有是什么区别吗?
  A:我们分开看。
  独立站依靠GoogleAdsense买量,收入肯定是不需要分成的,100归开发者,但基本上很难拿到自然流量,靠SEO和买量,后者也是实打实的成本。
  门户网站的分成比例在3050,如果在门户网站和厂商中间还存在发行商,整理的分成比例会更低,也就是说和原生App的情况类似。但是如果选择门户,大部分情况下不需要买量,流量来自平台自己的推荐,整体的ROI反而会更高。
  Q:IAA小游戏方面,H5小游戏开发者主要会做哪些玩法?和头部原生App超休游戏之间有什么区别?由于买量成本上涨,很多超休大厂都从纯超休加入中重度玩法,转型混合休闲,走IAA的H5小游戏是否在海外也有这个趋势?
  A:在玩法上,不同的地区和门户网站上的头部H5游戏差异都很大,但主要都以高品质的休闲游戏为主。不过在美国和欧洲等T1市场和头部门户网站上也已经体现了一定的重度化趋势,玩家更喜欢对抗性强的游戏(比如FPS),或者是强调中长线发展的游戏(比如模拟经营)。
  目前海外小游戏有接近50的流量仍来自PC。所以短期来看,H5小游戏在海外还会以IAA为主。不过在YouTube和TikTok等头部APP入局后,H5小游戏也可能和原生App一样,会逐渐往添加中重度玩法以及混合变现方向发展。
  写在最后
  小游戏,尤其是大多数开发者认知中依附于超级平台的小游戏,在海外依然以门户网站、手机厂商流量、独立站等相对“传统”的形式存在,入局门槛并不低、且上限也并不高。原生App与H5游戏打通,来完成用户拓圈和提升变现,依然是“主流”。
  但海外平台的布局、小游戏出海的成功案例和趋势下,在Cocos生态运营总监孙晨阳看来,依然有可能推动海外的小游戏市场快速发展。
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