魔兽世界宏科技大神发福利了咯!带来了非常详细宏的书写法则及优化,一起来看看吧! 随着魔兽世界6。0资料片的逐步临近,许多玩家都在积极为进入德拉诺而备战,其中就包括制作适合6。0资料片的宏命令!下面就一起来看看魔兽世界宏科技大神手把手教你写魔兽宏命令! 本文将着重探讨宏的判断机制这一最重要也是最难的部分,讲解如何写出优美合理的判断语句,泛用于任何职业以及专精,对于文中之错误及疏漏望各位玩家指正。但这不是一篇面向零基础新手的宏命令完全教程,需要读者大致了解宏的形式和基本判断项(比如exists,help等),零基础的读者可以移步隔壁看基础教学贴。本问基于6。0。3版本而写,但由于宏在历代版本改动都非常非常小,因而本帖可能不会随着版本的推进而频繁更新。 本文正文分为四部分:写宏的基本法则写宏的灵魂:逻辑和优先级终极形态:宏的优化常用宏模板 6。0。2的改动以及存在的bug 通用宏上限提高到120个,基本不可能用完了。 切换目标时有可能出现判断迟滞,导致动作条按钮上的图标错误。不过宏仍旧能够正常运作,只是显示错误而已。这可能是由于动作条按钮本身的代码造成的(待查证)。 事实上宏这种东西从2。1。0版本加入安全模板一来没有发生过大的变动,只是偶尔加入新的简写或是判断条件。 术语 判断表达式,判断式(OptionSet):由若干判断项组成,封闭在方括号〔〕中的真值表达式。继承自安全模板,能在受保护环境下允许运作的唯一判断形式。 正文 一、写宏的基本法则 宏最主要的应用是带有判断的施法,这也是下文主要应用的模型。一个典型的这种宏可以抽象成以下形式: Code(c): cast〔表达式11〕〔表达式12〕技能1;〔表达式2〕技能2;技能3 宏的模型 〔项1,项2,项3,。。。〕 表达式的模型 注:表达式中定义单位target或不是一种判断条件,但它重新指定了后续所有涉及目标的判断和最终技能施放的对象。比如指定了mouseover后,后续的helpexistsdead之类的判断都会基于鼠标悬停的单位。 在这个模型下,讨论: 1。逻辑及判断顺序(法则一,!极为重要) 涉及判断就有真值,但是不要被这个带有浓重编程和数学色彩的词吓倒。概括来说就两句话: 1方括号内各分项之间是AND的关系,用逗号间隔,只有各个分项都为真整个方括号(表达式)才为真。方括号内各项之间没有顺序要求。 2各个方括号之间是OR的关系,判断顺序是从左至右,遇到第一个方括号为真时即结束判断,而忽略其后的所有项目。 大部分宏出错不能用判断混乱的原因就是在此。写宏的时候必须把条件强的(或者说优先级高的)判断放到前面,弱的(泛用型的)判断放到后面。举个例子,昨天回答了问答区一个人的提问,他的宏 Code(c): 1:showtooltip 2:cast〔nomod,spec:2〕炼狱冲击;〔nomod,targetmouseover,exists,harm,spec:2〕炼狱冲击 无法对鼠标悬停目标放。究其原因就是,〔nomod,spec:2〕这一个表达式弱于后者〔nomod,targetmouseover,exists,harm,spec:2〕,后者不仅需要无修饰键和第二专精,同时需要存在一个可攻击的鼠标悬停目标才会为真,导致了后者为真时前者一定为真。按照上文的2,从左至右的顺序将永远是前者表达式率先为真,因而无法对悬停目标施放炼狱冲击。修改的方法很简单,把两个判断调换位置即可: Code(c): 1:showtooltip 2:cast〔nomod,targetmouseover,exists,harm,spec:2〕炼狱冲击;〔nomod,spec:2〕炼狱冲击 3:修改后的宏 当然我在回答中还给出了优化方案,后文会详细介绍如何优化。 2。技能整合(法则二) 对于把多个技能整合进一个cast命令里,在不同的条件下自动判断施放不同的技能,只有一条格式法则:不同技能之间用分号;间隔。具体可以参照本章开头提出的宏模型。 要注意,一个cast任何情况下至多只能施放一个技能,而且各个方括号之间仍旧遵循上文提出的2判断顺序法则。 3。技能堆叠(法则三) 如果要做到一键同时放出两个或更多的技能,必须有多行cast命令,这就是技能堆叠。这种宏通常用于爆发技能,喝药开饰品开技能需要同时完成。 其法则是:至多只能拥有一个产生受到GCD影响的技能,幸运的是爆发类技能和药水等物品几乎都设计成不占用GCD。 Code(c): 1:showtooltip 2:cast奥术强化 3:use13 4:use14 这样的宏是可行的,因为饰品和〔奥术强化〕本身并不产生GCD,甚至再加两行 Code(c): cast气定神闲 cast奥术冲击 也是合法的。但是,形如以下的宏是非法的: Code(c): 1:showtooltip 2:cast驱邪术 3:cast审判 4:cast十字军打击 因为三者都产生GCD和或被GCD影响,最终的效果是只相当于第一行〔驱邪〕有用。不要妄图这种方法能实现按优先级施放技能。 4。技能替代(法则四) 技能替代是一个十分有意思的机制,自CTM引进。这种机制允许某〔基础技能〕在特殊情况下被另一个〔替代技能〕替代,而即便在替代的情况下,通过宏命令施放〔基础技能〕时会自动定向到〔替代技能〕,其最终的结果是正常施放〔替代技能〕,宏的图标也会随之变化。 这种机制有两种情况: 1)单向的替代,cast〔替代技能〕不会施放出基础技能,但是cast〔基础技能〕是任何情况下通用的。 举例:神牧的〔圣言术:罚〕在黄轮和蓝轮下转换成〔静〕和〔佑〕,只要宏 Code(c): 1:showtooltip 2:cast圣言术:罚 就能自动根据轮的颜色转换技能,但因为这是〔罚〕被单向地替代,反过来如果宏里写〔静〕或〔佑〕,在红轮下就会放不出技能。 2)双向的等价,〔基础技能〕和〔替代技能〕是完全等价的,就如同一个技能,任何情况下用宏施放任意一个技能的结果都是放出当前激活的那一个。比如〔腐蚀术〕和〔献祭〕两者,SS玩家可以分别在不同天赋下试试。 这种机制对于写宏非常有利,我们不需要为了技能被替换而另开一个宏。更深入的一点,以下两个技能需要重点提及: Code(c): 1:showtooltip 2:cast秘法炸弹 3:这个技能对应法师75级天赋中的〔虚空风暴〕,〔寒冰炸弹〕和〔活动炸弹〕。〔秘法炸弹〕被单向替代。 Code(c): 1:showtooltip 2:cast神圣爆发 3:这个技能对应牧师90级天赋,也是单向替代。 如果其他职业也有类似的天赋基础技能,请欢迎补充。 下一页