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2023年,卡牌RPG出海开启“地狱级”下半场

5月1日 火云谷投稿
  又一个常见的出海类别,正在近几个月里变得愈发白热化。
  随着几家大厂先后入局,或是接连加码卡牌RPG,这个国内研发积累颇有优势的方向迅速升温:
  本月,沐瞳的新品《WatcherofRealms》进到了美国iOS畅销榜Top100,最高排到过第68位:
  与此同时,朝夕光年登上苹果新品发布会的《Dragonheir:SilentGods》前两个月在港澳台地区展开了一次不删档测试。
  莉莉丝的AFK2今年早些时候也开始了小范围的不删档测试;还有点点互动的《AmongGods》在5月份上线了日服
  国内大厂发行的卡牌RPGTeamRPG,又迎来了一个小爆发。更有趣的是,这个阶段的游戏聚集不单是产品集中,还有美术品质上肉眼可见的升级,题材上或加速同质化,或独辟蹊径的尝试,玩法设计上则是更多地出现此前少见的组合形式。
  我们曾经在去年上半年盘点了一波国内卡牌RPG出海的局面。如果说彼时还只是品类出海的军备竞赛拉开序幕,那么现在则更像是剑拔弩张,马上就要刺刀见红了。
  01近期卡牌新品:有魔法奇幻,有清新冒险
  最近扎堆的产品,不都是全新的,其中有些最早在去年就曝光了。我们可以先粗略按照产品亮相的时间来盘点一下:
  点点的《AmongGods》去年年中就在部分地区上线了,他们在欧美画风的卡牌RPG方向已经发行了多款产品,算得上驾轻就熟。比如《Awaken:ChaosEra》《WarofDeities:DarknessRises》,二者都是写实向欧美卡通画风奇幻魔法题材,是主要以收集、养成各类英雄,搭建冒险阵容为策略要点的游戏。
  《AmongGods》的玩法系统也大体类似,其中很多卡牌角色取材自真实历史人物,或是民间故事传说中的形象,像是铁木真、罗宾汉等等。
  莉莉丝的《剑与远征2》于去年9月份首曝,并在今年4月份在加拿大、澳大利亚、英国、菲律宾和马来西亚等地开启不删档测试,这次测试的时候,游戏正式定名为《剑与远征:启程》(AFK:Journey)。
  AFK2亮相时候最大的吸睛点,莫过于极具辨识度的画风,以及全面3D化呈现方式。
  游戏在沉浸感塑造上花了不少工夫,AFK2的主线流程中穿插了大量的过场动画并配置了全程配音,同时这其中也有比较专业的运镜以及角色表演,而非单纯的站桩对话。
  此外,AFK2也在玩法层面加入了主角捏脸、大世界探索和解谜交互、昼夜变化等一系列强化代入感的设计。
  朝夕光年的《Dragonheir:SilentGods》是一款多端的TeamRPG,早先爆出消息源自Steam上的商店页面。
  《Dragonheir》给人第一印象深刻的原因大概有几个:比如建模精致的品相,包括主机端在内的多端布局,前期和跑团游戏若有若无的联系另外,《Dragonheir:SilentGods》,也是今年唯一登上苹果新品发布会的国内游戏。
  具体到题材玩法上,《Dragonheir》在卡牌RPGTeamRPG的基础上引入了更多其他细分品类的元素。
  比如一些类似战棋游戏的棋盘战斗,类似SLG那样的沙盘大地图,当然最受外界关注的是游戏里一些跑团游戏的设定,像是捏人时候可设置的细节数值调节、属性加点,战斗行动或是其他交互行为里和跑团游戏近似的掷骰子这些都让游戏看起来更重度、有更多内容。
  《WatcherofRealms》大概是近期这几款当中,从玩法操作上来看,差别相对较大的一款。
  产品融合了更多塔防游戏的要素,一些关卡战斗的视频的截图,多少会让人联想到《明日方舟》和《无期迷途》等产品。
  不过,塔防战斗玩法除了对英雄的选择、操作,以及相应技能设计产生影响之外,倒是并未对卡牌RPG的整体养成体系造成很大的动摇,游戏也依然处于这一大框架内。相比其他的欧美卡通产品,《WatcherofRealms》的画风更偏黑暗风格一些。
  此外,沉寂许久的盖娅互娱,最近也有一款名为《EzettaProphecy》的放置卡牌在海外开测。产品看起来与AFK2有几分相似,但是整体角色的头身比更偏Q版一点,呈现形式也是横屏的追肩视角,看起来更像传统回合制RPG。
  最早一批在放置卡牌出海率先做出成绩的卓杭,虽然去年经历了裁员,近年也一直在持续加码这个品类,如《InfiniteMagicraid》等,只不过美术表现力上相比一些大厂产品不算十分突出。
  02卷美术、拼题材、磨细节
  集中在这个阶段爆发出现的卡牌RPG,可能画风题材各异,但是总体而言还是有一些趋同性。
  首先就如同开篇所说,美术表现力上的升级是肉眼可见的,直观到了快要溢出的程度。一些彰显工业化的大世界构建,并不廉价的光照、运镜,再到角色盔甲纹理、巨龙鳞片的凸起这种细节从全方位的堆料当中,你能看出当前卡牌RPG形态,和蛮荒时期国内数值型卡牌“卡片对撞”那种云泥之别的对比。
  这同时也伴随着游戏题材的全球化或者更精准一点来说,是偏重欧美用户视角的呈现方式。国内近年差异化成本越来越高的二次元包装,在这个品类的出海市场里暂时没有什么明显的存在感。
  当然,即便题材分布大多以奇幻魔法为主,很多产品还是能够凸显出各自的风格化。AFK2这种视效鲜明的自然不必多说,像是《AmongGods》《Dragonheir》和《WatcherofRealms》这几款,同为典型的写实欧美奇幻画风,也能纵切成不同的细分方向,有的更注重精致细节,有的会强调一些或黑暗或诡谲的氛围。
  其次,和题材相辅相成的是游戏对各种收集养成的方式,一些无IP的卡牌RPG会把背景世界观瞄准全球各地的特色文化,如神话故事、民间传说,从中化用一些典型的人物、符号,作为游戏内卡牌角色设定的取材来源。这些角色角色大多没有版权归属、取材范围广、设计空间大,也有利于产品在面向特定市场的时候,利用当地的标志性角色来做好目标市场的认知度,还能给未来的联动留出发挥余地。
  同时,结合以上这两点,近期的产品也开始更重视美术在内的世界观塑造和整体代入,外在表现上,剧情演出、配音这些都是清晰可见的;而《Dragonheir》的展开方式,也显然是对叙事的复杂性有一些追求。
  以前那种简单铺垫“世界要毁灭啦”“不明势力入侵啦”,然后就迅速过渡到“英雄快集结起来去对抗敌人吧”的卡牌剧情,应该要经历一些包装和迭代了。
  尽管本质上这类游戏剧情的内在逻辑没变,但在玩法差异拉不开的时候,这些层面的投入就更容易被外界感知到了,往往也是一些大厂产品凭借体量优势去“碾压”小厂游戏的路径。
  此外,还有一个比较典型的趋向,这一批产品,也在多品类的玩法融合更进了一步,整体都在向着着更复杂的玩法集合、向着中重度的形态发展。
  比如一些类似战棋的棋盘式布局,被用作战前阵型统筹或是战中策略博弈部分,已经成了近两年越来越多卡牌RPG的标配:
  比如《WatcherofRealms》更多结合塔防元素的设计,近年在国内一些二次元产品里已经不太稀奇,但在出海的TeamRPG里还没有大范围应用。
  再如AFK2、《Dragonheir》和《WatcherofRealms》等,都额外添加了大世界探索类型的玩法,可能是大世界中的解谜,也可能是一些沙盘大地图中用来填充细节的支线故事现在卡牌RPG的地图,不再是过去那样一个单纯用来堆放章节关卡节点的背景板了。
  AFK2除了在大世界里填充了不少的支线、解谜和养成玩法,甚至还用上了自家《万国觉醒》里的无缝缩放。
  从上述种种,不难看出当前卡牌RPG的品类的态势。你可能看厌了媒体用“卷”来形容行业的竞争,但现阶段大家的确都在倾注更多的资源整体上高规格的外在投入,从美术题材到玩法的统一性和协调性,很多不起眼的细节也都成了一些厂商秀肌肉的空间。
  留给后来者的路,或许也越来越难走了。
  03“你方唱罢我方登场”
  从一个比较宽泛的视角来看,卡牌RPG这个大品类,对于国内手游行业有一些特殊的意义。
  手游发展早期这个品类成就了一些产品,莉莉丝、盖娅等众多厂商都从中受益;同样的事情也发生在部分厂商开始重视或转向出海的阶段,卓杭的《放置奇兵》一度是品类代表,投资他们的莉莉丝,而后也用《剑与远征》在品类中立下了后来者效仿的模板。
  当下这个越来越多的团队加码的阶段,有些原本重量级的厂商可能已经失去了领先地位,也有新的选手走上牌桌。
  不变的地方在于,总有国内厂商在这个品类里保持优势。大厂纷纷入局,除了可能会挤压小厂的生存空间之外,也让玩法形态的上限有了更多可能。
  至于海外市场,此前SLG是国内对外发行的绝对重点,而后又有三消X和模拟经营等休闲产品走出去,先后建立了一些优势。
  现在出海的卡牌RPG品类内部涌现的一些趋向,很像是早几年SLG同类竞争的情况,大家在画风、题材、细分玩法的组合上尝试各类变种。data。ai和SensorTower等第三方出海榜单上,产品也会一茬接一茬地轮番上榜。不知道这一波大浪淘沙之后,又会留下来哪几家。
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