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取得版号后藏了一年,朝夕光年自研新品上线即登畅销榜第六热文聚

12月28日 终离去投稿
  7月14日,朝夕光年自研的动作RPG手游《晶核》开启公测,首日登顶免费榜,当晚冲到畅销榜第6位。与目前市面上大部分动作RPG手游不同的是,《晶核》没有做角色抽卡;并且,明明顶着三渲二的画风,官方却坚称自己不是二次元手游。
  不做角色抽卡的《晶核》,是靠什么实现商业化的?官方又为什么说自己不是二游?有趣的是,葡萄君在回顾这款游戏的更迭历史时,发现它竟一度被玩家当成二次元开放世界产品。
  而就目前公测的最终成品来看,大家过去可能确实误会它了。
  01确实用了三渲二,但它真不是二游
  在2021年7月底的虚幻嘉年华上,《晶核》(当时称《晶核CoA》)实机视频首次曝光。多场景探索以及对战演示,让不少玩家以为这是二次元开放世界新游。
  2021年8月,《晶核》项目研发人员在TapTap发帖回应:《晶核》不是二次元,也不是开放世界游戏。原帖部分内容引用如下:
  首先我认为《CoA》不是一款二次元游戏,我们项目组二次元的基因不浓,像二次元这种特别吃人设的美术设计我们并不擅长,简单说就是做不出来《原神》《崩坏》《战双》里面那种符合二次元审美的小姐姐,所以在美术风格上我们选择了自己相对擅长的韩风,类似的可能有《DNF》《龙之谷》《疾风之刃》《剑灵》等游戏,我认为这种风格和市面上大家普遍认知的“二次元“游戏差别还是非常大的,这一点可能要让关注我们的二次元玩家们有点小失望了
  我们不是开放世界游戏,也不是传统MMO,也不是卡牌,所以和《原神》《幻塔》这些游戏放在一起比我觉得意义不大,就不是一个类型的游戏,期待开放世界的玩家可能要让你们小失望了。我们是一款以职业技能装备build为核心,以箱庭式关卡战斗体验为骨架的游戏
  对于研发人员的解释,特别是关于“《晶核》不是一款二次元游戏”的说辞,不少玩家一开始是不认同的。包括我自己看到这段话时也有点没整明白:这画风真的不是二次元吗?
  但在仔细对比其他游戏后,我发现,《晶核》好像还真称不上是严格的二次元游戏,因为它卖的并不是角色玩家在游戏初始创建角色并选择职业后,后续只能以已选职业进行游玩,这意味着玩家从头到尾就玩这一个角色。目前游戏只有四种基础职业给玩家选择,且无法调整性别,每个职业后续还有2个转职方向可以选择,所以满打满算一共就8种角色形象(官方曾透露后续计划推出第5种基础职业,就算加上一共也只有10种)。
  这意味着《晶核》就算想和其他二游一样在内容上发力,在人设方面能发挥的空间也不会有多少,这点就让它和二游拉开了差距。而且,就算是在现有的角色体量上,《晶核》的人设内容似乎也做得不够好。或许就像研发人员在TapTap上说的,团队真的不擅长干这事:
  相比于人设,《晶核》团队似乎把更多精力放在了场景和箱庭关卡设计上。
  游戏官方账号目前释出了共计6个区域地图的展示视频,而这6个区域各有各的特点,比如葱葱郁郁的巨树遗迹,科技发达的莱茵城,阴暗破败的莱茵下水道虽然看起来与许多魔幻题材游戏的场景设计有些相似,但你仍能在其中看到一些细节上的不同。比如,明明大家都用魔法了,但蒸汽机喷出的热气还是随处可见,齿轮、风车转动等突显机械感的设计也有很多。
  这便是《晶核》团队想要强调的魔导朋克题材。据制作人猫哥介绍,该题材由《晶核》独创,创作灵感则杂夹着一些巧合团队中一波人喜欢蒸汽朋克,一波人喜欢奇幻魔法,于是大家将两种风格结合了起来:
  而他们对于立体箱庭式关卡设计、场景打造的追求,似乎已经到了有些“魔怔”的地步,甚至因此错过了最佳公测时机:
  《晶核》在去年7月获得移动端版号,9月开启安卓测试。测试结束后,很多玩家评论表示游戏完成度已经很高,而且2022年年底爆款新品并不多,《晶核》不如把握住时机直接公测。
  而那时《晶核》团队在干什么呢?他们还在苦恼如何让自己的箱庭关卡美术效果具备市场竞争力,并表示从设计案到最终呈现,即便不考虑手机端的性能优化,也至少需要8个月的制作周期
  就这样,它硬是等到了新游井喷、爆款夹击的2023年暑期档。
  02玩法核心:职业技能装备build
  《晶核》敢“硬刚”,倒也不是毫无来由目前和它玩法设计类似的产品,还真不算多。
  比如,和其他动作手游相比,《晶核》的按键明显更多。闪避键、跳跃键、4个技能、1个大招随着战斗中共鸣能量积攒(左上角角色血条下面的三个格子,就是共鸣能量槽),屏幕上还会出现“鸣”,玩家点击“鸣”后角色可获得霸体,攻击力也会提升。
  这就已经有8个地方要按了(不包含夹杂在中间的消耗品按键)。结果我后来发现,完整的按键栏一共可以放下10个技能
  打开技能树后可以看到,随着等级提升,每个职业都有相当多的技能可供玩家选择搭配。
  镰卫部分技能
  这便是《晶核》研发人员强调的玩法核心之一职业技能build。如果你有在网上观摩过其他玩家的职业教程视频,会发现想要搭配好这些技能,还真不是一件轻松的事情,要有严密的连招思路:
  某UP主的镰卫连招搭配,图源B站阿酷Cool
  在对战节奏上,《晶核》也与许多动作手游有着不小的差异。
  首先,《晶核》的极限闪避并不会触发类似魔女时间、子弹时间的机制,它只会增长角色的共鸣能量。并且,就个人体验而言,《晶核》的极限闪避并不是很好触发,就性价比来说,或许不如直接提前闪避。
  其次,敌人有不少攻击需要用跳跃键来进行闪避(敌人身上出现黄色光圈代表攻击需要用跳跃躲避)。这代表着玩家在观察BOSS攻击前摇时,也需要多花些心思。
  所以,《晶核》的对战主要的节奏点,或者说让人感到爽快的点,就是在躲避敌人进攻的前提下,搓好自己的连招。听起来是不是有些耳熟?就策划说内容来看,《晶核》团队可能确实参考了《鬼泣》系列的战斗设计:
  而在通关各类箱庭关卡后,玩家会获得新的装备,或是提升装备的道具,这便是研发人员说的另一个玩法核心职业装备build。
  角色身上有12个装备槽。装备品级从低到高,分白、蓝、紫、粉、橙5种。玩家可对装备进行强化,提升装备等级、强化属性;或进行校准,提升装备属性;或镶嵌徽记,增加额外属性。
  每个装备可镶嵌一个回路,回路也有品级高低区分。玩家可对回路进行升级,解锁、加强回路属性。
  玩家还可以穿戴时装,时装也有品级区分,且有属性加成。
  宠物同样有品级区分。宠物可在对战中释放主动技能(又多了一个按键),也会给玩家角色带来属性加成。
  图源B站鸩羽游戏
  玩家想要增强自己的战力、在PVE和PVP中获得更好的体验,就需要通过副本PVE、挑战PVP、探索野外打BOSS(并不是开放世界,野外区域不算大)等方式,来获取装备、道具。当然,高品级装备和道具是概率掉落的,这就需要玩家反复组队刷本。
  每个角色体力(游戏里叫能量)是有限的,部分副本也需要门票才能进入。而《晶核》中角色体力是不会随时间回复的,只会在每天早上6点定时补满。
  这就延伸出了《晶核》的商业化设计。虽然这款游戏没有抽角色卡牌一说,但实际上变现设计却多得超出我的预期。
  玩家氪金可获得的物品有能量、时装、装备、回路、徽记、宠物、副本门票以及前述各种物品对应的强化道具。高品级物品往往需要从圣物箱中开出,而每个圣物箱具体会开出什么东西,是看概率的:
  以莹辉圣物箱为例
  而且,《晶核》在装备强化流程中,加了一些不确定因素,让氪金的池子变得更深了。比如,装备强化次数越多,强化成功率越低,强化失败会导致装备等级1;
  镇守之镰从7级强化到8级,成功率已降低至40
  装备校准也是同理,使用普通校准时装备属性有可能减少,使用高级校准会确保属性一定会增强,但具体哪条属性会增强,是随机的;
  大部分徽记镶嵌进装备后,无法卸下,只能用新徽记覆盖。
  看到这儿,你可能会想,体力不随时间回复,强化装备又需要这么多材料,而且还有强化失败的可能性那零氪和微氪玩家不就没的玩了吗?
  《晶核》应该早就考虑到了这个问题,并给出了解决方案每个玩家账号,在每个服务器下,目前可创建4个角色,也就是说每天其实有4份体力可以刷,且所有角色可以共享账号仓库中的物品。
  所以,性价比较高的玩法,或许就是以其中1个角色作为大号,剩下3个角色作为小号刷体力获取装备、材料、金币,再通过账号仓库转移给大号:
  《晶核》的部分设计,也明显考虑到了玩家练小号的情况,比如,月卡提供的加成就是账号下所有角色都可以享用的。
  03能否打破类DNF的“死亡魔咒”?
  看到这儿,你应该已经发现了,《晶核》和二次元确实关系不大,反而更像《DNF》。通过策划说节目也能看出,这样的设计应该不是巧合。
  当下《DNF手游》国服还未上线,《晶核》自然受到不少DNF玩家的关注。游戏预约量在今年5月突破800万,与此可能也有关系。
  当然,类DNF的设计也给《晶核》的未来带来了一些不确定性。正如部分玩家所说,类DNF似乎就像一个死亡魔咒,以往走这条路的手游,目前境况好像都不是特别好:
  况且,腾讯游戏从未放弃过《DNF手游》国服,目前玩家仍可预约。等到《DNF手游》国服公测那天,不知道《晶核》会受到多大冲击。
  不过,就目前来看,《晶核》已经有了一个不错的开头。就最近几个月新品对比来看,它在题材、玩法、商业化等方面的设计,确实都算小众,而它三渲二的画风也有利于吸引到非DNF玩家(比如二游玩家)入坑尝试。至于它最终是否能打破类DNF游戏的死亡魔咒,或许只能交给时间来判断了。
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