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谈谈产品从创意到落地上线的过程步骤以游戏社区为例

10月10日 罗刹长投稿
  做产品的都知道一个梗,我有了一个很好的产品创意,只差一个程序员帮我实现了。事实上从产品创意到落地上线,中间需要经过非常复杂的过程,如何落地是真正的难点,创意本身并不值钱。本文以一个游戏社区为例,谈谈从创意到上线的整个流程。
  本文的案件是我参与过的一个项目,内容是我总结出的经验。本人产品刚入门,以下内容欢迎新人探讨,大牛请笑看。
  当我们有一个产品的想法、创意之后,经过一个完整的产品策划流程,将产品最终上线、落地。整个产品设计的流程,大致可以概括为这么几个步骤。
  首先是市场分析调研,综合分析市场环境、竞争对手、公司的资源,依此确立产品定位,针对哪部分核心用户,满足什么核心需求,需要根据来综合分析。
  第二步,进行用户画像,罗列场景,确定具体的需求和优先级。
  第三步,产出基本的产品方案,功能层级。后面就是原型图的产出和产品的开发阶段。
  在开发的同时,需要进行初期运营方案的规划,确定用户、内容、活动运营的目标和预期效果。此外,制定数据分析指标来衡量产品的效果。
  以下以一个移动端垂直游戏社交的产品为例。有了这么一个产品创意,接下来各步骤要如何进行,如何一步步将产品想法落地,以及需注意什么。当然这里没有具体的调查数据结果,只是一个思路的案例。
  最初的立项阶段,会有各种产品创意。创意、想法本身是不值钱的,因此立项的过程,就是将产品的创意,通过市场、用户的调研分析,结合公司的资源,资本,来判断产品创意是否可行,如何落地的过程。
  比如,我们想做一个移动端的,垂直的游戏社区或社交产品。目前只有创意,还没到具体的产品形态,需要进行一个详细市场分析过程。
  首先,游戏领域的市场规模有多大,有哪些参与者,诸如YY、九游、4399、37玩等,他们的核心竞争力是什么,目前的社区模式是怎么样的。这些传统PC端的门户媒体社区的模式的壁垒有多高,他们进军社区领域有多大的优势。在这些巨头以外,是否有新的市场机会,比如移动端,比如以用户为中心的社区,如果切入这些模式,我们受到他们的影响会有多少。然后,市场中潜在的用户规模有多少,我们能在市场竞争中抢到多少用户,几万还是百万级,如果以我们的资源,只能抢到几万用户,那我们是否做得下去。接着就是,我们的创意是否真的是用户需要的,比如如果我们定位偏社交,那用户是否真的会去用一个微信以外的社交平台。这个就看需求挖掘得是否深入。
  分析了这些之后,根据分析结果确定产品定位。产品定位是产品的基础,指导了后面整个产品的策划和迭代流程。产品定位简要来说,就是目标用户是谁,核心需求是什么,我们提供什么服务来满足核心需求,同时需要定下产品的基本模式和原则,平台还是垂直,用户能在我们产品上做什么,我们鼓励用户做什么等。
  同样以我们的游戏社区为例,通过前面的分析,精确地制定出一个模式。我们的定位是社区,因为社交能不跑微信去的用户规模太小。形式上为纯社区,辅助向社交发展,因为内容方向的竞争太激烈,我们没有内容优势。同时采用PGC和UGC结合的方式,发挥我们一定的内容基础。产品形态为移动端,符合当前潮流,同时避开PC端的竞争。
  作为一个社区,有一个很重要的东西是社区的规则,或者说社区的导向。社区的核心是用户(微博、贴吧),还是纯内容(豆瓣、果壳),大V用户的权重有多大;发现、筛选内容的机制是什么,依靠用户(早期知乎),还是平台自身(简书),还是系统自带的标签什么的(lofter)。这些社区的规则导向,是社区定位中比不可少的一部分,如上各个社区的不同导向,指导产品的各种具体功能。比如社区核心是用户还是内容,直接决定了关注用户和发现这俩基本模块的重要性优先级。
  游戏领域是大V导向的,为了发挥大V用户的作用和明星效应,所以我们的社区规则是用户大于内容,核心是大V用户。筛选内容则主要由大V用户完成,平台自身协助。为了提高用户整体活跃度,减低用户的层级,因此需要有完整的用户成长体系,同时平台自身需起到发掘内容的作用,以保证所有用户内容的曝光度。
  产品定位必不可少的一步是确定产品的核心目标用户。需给出用户画像,确定用户到底是谁,用户的年龄、职业、收入水平,用户的特征和在这个领域的偏好,用户可以从哪里来。不同用户的需求肯定是不一样的,同一个领域,男的和女的,学生和白领,一线城市和三线城市,他们的特征截然不同,核心的需求也完全不同。用户的特征是产品所有功能的基础,大到核心功能,小到功能细节,都需要参照目标用户。
  用户分析需要利用市场分析的思路,竞争对手的目标用户是谁,哪一部分的用户还存在市场空缺。此外,目标用户一定要精细化,不能是一个没有特征的大群体,至少要精细到能够明显地与该领域的其他用户群体区分出来。即使是一个大众化的产品,至少在初期,也需要明确较为精细的目标用户群体。
  游戏的用户非常广,年龄层次从小学生到白领,社会层次从初中学历到硕士博士。其中大学生的游戏时间最广,粘性强,刚毕业的白领次之。社区对氛围的要求很高,避免过多谩骂,需要学历较高的用户。玩游戏大多是男的。我们的目标用户就出来了:1825岁男性,大学或以上学历,每周玩游戏时间能达到15小时。
  作为社区,分析用户过程中必不可少的一点是把握用户心理,比如撕逼、装逼、鄙视、理性讨论等等,哪些心理需要用户在我们的产品中发挥,哪些心理我们要抵制。我们设计社区规则、细节的功能和管理方式时,必须要结合心理一起考虑。
  产品初期,需要着重打造一个能满足用户最核心需求的核心功能,产品第一个版本就是围绕这个功能来完成。由于市场机会转瞬即逝,市场环境讲究的是快,而任何一个初创产品,自身资源必定有所限制,因此产品迭代的过程第一要义是快。
  产品初期的功能在于深,不在于广,需要将产品定位的需求做到极致,而不能一次性做多个功能,不能慢慢地讲产品一次性做得很完整再上线。想做的功能越多,不仅上线越慢,而且这么多次要的功能没有经过市场验证,又如何知道这些是否是市场需要的呢。推出最核心的功能后,最快上线与用户见面,然后不断地迭代,通过市场和用户的验证来迭代。
  我们定位为游戏社区后,那么至少在1。0版本中,只做游戏社区,没有必要把什么好友、动态、发现、新闻等社交、媒体的功能放进去,因为没经过市场验证无法判断这些是不是用户需要的。社区的具体功能模块,包括关注用户和动态,关注话题、标签,论坛等。鉴于不同游戏的分别很明显,并结合用户为中心的原则,因此以论坛为核心功能,并结合关注用户的形式。
  在产品开发阶段,需要同时开始制定运营的计划。产品初期的冷启动,运营会占到很大的比重。运营包括填内容、挖用户、推产品三个维度,根据产品的特性,确定重点方向和每个方向的投入。尤其是社区等UGC类型的产品,运营的作用不亚于产品。
  具体来说,用户运营方面,需要确定种子用户是谁,怎么去挖,第一批用户的来源有哪些渠道,每个渠道的质量和目标又是多少。用户来了之后,确立用户的成长体系,用户激励方法。内容运营方面,首先初期内容主要从哪里来,自己作为用户去创造,还是合作的核心用户创造,还是去其他网站抓取。活动运营方面,确定初期活动的目的,制定活动具体的目标,预期的效果,通过什么指标来衡量。
  比如,我们的初期运营重点是用户运营,主要目的是拉新。运营前要明确,想让社区活跃起来,平均每天需要多少内容,多少活跃用户,因此我们获取用户的目标数量是多少。首先寻找种子用户,如何寻找游戏领域的名人用户,和他们建立联系,让他们进驻发表内容,并依赖他们的效应吸引用户,这一步需要多少成本,预期获取到的用户是多少。同时在其他热门游戏网站、贴吧等论坛上去挖,发放邀请码,这一步又能获取多少用户。初期做一些活动来拉更多用户,比如用户间的推荐,通过这些活动能获取的用户数量大致多少。我们还有其他游戏产品,是否可以从这些产品中导用户。此外还需要哪些其他推广渠道,比如ASO,是否要进行线下的推广,线下地推的具体方式,成本,效果的预期。产品初期时间成本有限,以上渠道在经过评估后,选择效果好、性价比较高的渠道作为主要方式。
  这个阶段还有一个关键的步骤,就是数据分析。产品还没上线时虽然还没数据,但需要提前定下需要跟踪的数据指标,用来检测产品经市场验证后的反馈,包括核心功能是否受用户关注,用户数量粘性活跃度怎样,以及运营的效果是否达到预期。前面运营已经给出了目标的数量,需通过数据分析来检测效果。数据指标不在于多,在于几个重要的指标。
  制定数据指标,首先明确数据分析的目的,前期重心在于检测我们的核心功能是否受用户的关注,种子用户的粘性行为,以及运营渠道拉新的效果。那么我们对应地设置指标,比如通过核心功能的跳出率、页面停留时间来判断效果,通过用户次日、7日留存来判断粘性,通过各渠道的用户数量来判断拉新效果等。此外还需要设立辅助的指标来观察问题,同时指标需要不断更新。
  以上的步骤缺一不可,没有市场分析,不知道产品能不能做;没有定位用户,产品就是空中楼阁;没有运营和数据,产品做了也看不到效果。
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