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字节“对杀”Meta,苹果要憋个大的

11月7日 失了心投稿
  作者:文雨,编辑:小市妹
  2015年,资本市场曾刮起一场VR妖风,暴风在上市后的40个交易日打出了37个涨停,股价从7。14元一路飙到了327元。
  遗憾的是,那一次的VR热潮仅仅持续了不到一年,随后一夜入冬。
  2021年,VR产业再次升温,据VR陀螺报道,全球ARVR行业2021年融资额达到556亿元左右,创下近几年新高。
  2022年,仅上半年的融资额就高达约313亿元。
  这一次,完全不同。
  【硬件终于“硬”了】
  2016年VR的那一把火之所以没有烧起来,根源是硬件“不争气”。
  当时市场推出的VR盒子根本无法提供真正的VR沉浸体验,与逻辑上的VR产品相差甚远。而拥有更好体验的VR头显却又不得不依赖主机,不仅大大增加了成本,更失去了自由度。
  过去数年,底层硬件技术的高速迭代大大改善了上述痛点。
  比如,交互方式已经从3Dof转向了6Dof,而这大大提升了用户的沉浸感。据悉,今年11月,PICO就将联合虚拟偶像女团打造一场VR虚拟演唱会,并在年底推出全球首个全虚拟的6DoFVR演唱会。
  再比如,在同样的能耗条件下,目前VR产品普遍搭载的高通骁龙XR2处理器的综合性能已经达到了2016年骁龙820的4。5倍。
  性能提升的同时,VR产品的价格还在不断下调。目前Pico4VR一体机(8GB128GB)版本售价仅2499元,这一价位相比2016年基本便宜了一半。
  根据IDC的数据,2021年,全球ARVR头显出货量达1123万台,同比大增92。1,其中VR头显出货量达1095万台,年出货量正式突破1000万台的奇点。
  从全球市场玩家来看,最近这些年打的最猛的当属扎克伯格的Meta,国内品牌中最亮眼的则要属字节跳动旗下的PICO。2021年,Meta在全球VR市场中的份额大幅飙升至80,今年一季度进一步提升至90,同期,PICO以4。5的份额位居第二,DPVR、HTC、爱奇艺等其他品牌以合计5。5的份额位居第三。
  图片截取自华经情报网
  随着市场空间逐步打开,VR行业在进入今年下半年之后拉开了新一轮激烈角逐,现在来看大局依然未定。
  2022年,ARVR新品数量已超过20款,其中PICO于9月22日发布PICO44pro,10月11日,Meta发布QuestPro,苹果预计也将在2023H1发布XR新品,索尼预计2023年内发布PSVR2。
  对比各家的竞争力,目前头部厂商在硬件上并没有拉开太大差距,当下最核心的竞争其实在软件生态层面。
  【Meta与PICO分野】
  纵观VR厂商的生态布局,大致分为两大阵营,其一是主打游戏,代表企业是M其二是试图在泛娱乐领域做发散式探索,PICO是该阵营的领军者。
  事实上,两条路线的分化并不是由VR企业主观意愿所造成,而是由国情决定。Meta、索尼等公司选择发力游戏生态,其最终目的是想挖游戏主机市场的墙角,相比之下,中国用户更喜欢手游,主机游戏市场很小。
  观研数据显示,2021年,全球主机用户数达4。1亿人,其中欧洲、北美、中国大陆分别为2亿、1。6亿、821万人;全球主机软硬件市场规模为2867亿元,欧洲和北美分别为949亿、1301亿,中国大陆则只有26亿元。
  这种情况下,本土VR企业即便在游戏领域有所作为,其对消费者的吸引力也不会太大,因此PICO没有将重点放在游戏上,而是重点发力演唱会、直播、沉浸式短片等更符合国内市场需求的视频内容。
  2021年,字节跳动将PICO收入麾下,以此为标志,公司开始从注重硬件向强化营销和内容的转向。
  字节系APP使用时长仅次于腾讯系,线上资源丰富。纳入字节跳动框架后,以抖音为代表的字节系流量资源均向PICO开放,通过话题营销、直播带货、用户体验计划等营销方式,迅速提高了PICO曝光率和C端品牌影响力。
  今年以来,字节将PICO的重点放在了生态内容的搭建上。通过VR的形式直播汪峰等人的演唱会,启动“Pico3D大片重燃计划”,即将到来的卡塔尔世界杯,PICO也拿到了授权。
  Meta也不甘示弱,除了重仓游戏,还在积极探索办公场景,其首款高端VR头显QuestPro已经在前不久的MetaConnect大会上亮相,面向企业用户和专业用户。为了开辟办公市场,扎克伯格把微软掌门人纳德拉请到了今年的MetaConnect大会上,后者表示,未来用户可以在Quest上使用Word、Excel、Teams会议等办公工具。
  尽管Meta和PICO都在不遗余力的追求多元化与差异化,拓展新的应用场景,但必须承认的一点是,游戏依然是目前VR生态最重要的组成部分。
  根据Omdia数据,2021年,VR游戏收入占VR内容总收入比重超过80。截止到今年8月,OculusQuest上游戏类VR内容占比为68。4;Pico的VR内容生态有213款产品,其中游戏有162款,占比超过七成。
  VR生态的建立具备很强的飞轮效应,即存在“优质内容吸引消费者硬件销量增加用户增加开发者获益更多开发者加入优质内容增加硬件销量增加”的正向循环。
  Meta凭借丰富的游戏内容率先转起了飞轮,根据公司财报,2020Q42022Q2,其销售VR头显及相应内容软件所产生的收入累计达41。4亿美元。Meta拥有QuestStore、相对开源的APPLab以及生态补充SideQuest等自有内容平台,自有内容平台和其友好的开发者生态带动MetaVR生态全球营收已超10亿美元。相比之下,PicoStore内容以外采为主,发展仍处于早期阶段。作为追赶者,PICO要想挑战Meta,必须迅速丰富泛娱乐领域的内容,以此加速整个商业生态的迭代进程,这也是为什么公司今年大动作不断的原因。
  VR作为下一代计算机平台,全球消费电子的巨头们都想在其中分一杯羹。不止PICO和Meta,索尼、谷歌、微软、HTC等企业也都推出了自己的VR产品,希望赶上新时代的早班车。唯独苹果,千呼万唤未出来。
  看似不争的苹果,其实是想争个大的。
  【苹果的远谋】
  早在2015年,苹果就开始组建ARVR相关团队,项目代号T288,主攻代号N301的VR头显和代号N421的AR产品。
  这么多年过去了,哪怕是一些小厂也推出了自己的VR设备,要说苹果连一款基本产品都造不出来显然没人信,其真正的想法是“不鸣而已,一鸣惊人”,一出手就能掀翻市场。
  每一代计算机终端都有属于自己的交互方式,这是定义时代的核心与标志。就像PC上的“鼠标键盘”、智能手机“触控语音”的标准输入模式,VR也需要确立成熟的人机交互方式。
  交互方式的进步需要软硬件共同推动,硬件上主要体现为增加更多的传感器,以此来调动更多的感官体验;软件层面主要是操作系统,比如PC时代的Windows,智能手机时代的Android与iOS。从目前的情况来看,VR交互方式的进展主要还停留在硬件层面,并未进入操作系统阶段。
  具体而言,交互设计已经从头部3DoF升级为头手6DoF,未来还将加入眼球追踪、面部识别、全身追踪等技术,而苹果似乎已经走在了前列。
  就在前不久,美国专利商标局接连公布苹果的专利申请,其中有一项名为“在三维环境中呈现虚拟化身”,专利不仅涵盖了手部追踪手势追踪,还涉及眼球追踪。10月18日,苹果“基于IMU的手套”的专利获得授权,可以跟踪一个或多个手指节段或手节段的所述移动。
  上半场比硬件,下半场拼操作系统。在这方面,苹果也是一等一的高手,智能手机时代,iOS系统傲视群雄,这一能力有望在VR上延续。根据媒体之前的报道,苹果已经为VR设备开发出了“realityOS”系统。
  2007年,乔布斯拿着没有物理键盘和手写笔的初代iPhone走上发布会,整个世界都被惊艳了个人仰马翻。
  过去很多年,库克治下的苹果因缺乏足够的创新力而备受消费者诟病,不知在VR一战中,他能否让人重新为之倾倒。
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