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专访郭炜炜:MMO是不是过时了?

5月25日 飞凤谷投稿
  《剑网3》和西山居到底过没过时?
  文托马斯之颅以撒
  近两年看上去都很低调的西山居,其实正在做一件游戏行业前无古人的事。
  在今年的周年庆发布会上,郭炜炜宣布《剑网3》即将登陆全平台,支持安卓、iOS、PC三端数据互通,这意味着它将成为第一款原生支持PC与移动端数据互通的3DMMORPG。在上个月,郭炜炜又在微博上更新了动态,表示明年就会带来这次升级。
  对于一款已经运营十四年的MMO来说,这种选择是可以想象出来的地狱难度这背后的技术有多复杂?历史积累的海量内容又该如何取舍?端游和手游用户的习惯该如何平衡?而且不少人也不太认可这种努力:在武侠开放世界新作纷至沓来的当下,还在做MMO的西山居是不是过时了?
  最近,葡萄君和郭炜炜聊了聊相关的问题。他表示做出这个选择最大的理由是为了维护至关重要的信心,目前所有的难题也都有了解决方案。另外,我们也聊到了与MMO、开放世界、二次元和行业相关的一些话题。以下是经过整理的采访内容:
  01为什么做端手游互通?
  因为“没得选”
  葡萄君:你们今年过得怎么样?《魔兽世界》国服即将关服,对你们有影响吗?
  郭炜炜:我们今年过得还行,去年下半年公司上线了经典剑侠系列的两款新产品,《剑网3》也比较稳定,最近赶上新等级、新门派上线,确实有一些其他游戏的玩家迁徙过来。而且,他们的留存和各方面表现都挺好的。
  说实话,魔兽在用户量上一直是国内MMO的扛把子,所以《魔兽世界》关服对于《剑网3》来说是会带来新增的。前两天还有个老大哥过来拍了橙武玄晶。我们观察了几天,感觉虽然用户群差异比较大,但因为上手没有难度,《剑网3》玩家也比较热心,所以融入得比较快。相较之下,不少MMO端游因为用户量跌得比较快,已经全力转向手游,跟《剑网3》就构不成竞品关系了。
  《魔兽》玩家在《剑网3》里竞拍玄晶
  葡萄君:但你们同样也要做《剑网3》的手游。
  郭炜炜:但不一样的是,《剑网3》手游会是端游的延伸,我们是铁了心要做跨平台数据互通的,《剑网3》手游和端游未来会同步更新,你可以理解为就是一款全平台游戏。
  葡萄君:为什么要做这个决定?很多MMO改编手游都没互通。
  郭炜炜:简单来说,我们没得选。
  说实话,如果想圈一波新用户,想要收入爆发,就不要做互通,因为用户数据不继承的关系可以重新收一次钱。从公司经营的角度来讲,全盘手游化是很多厂商基于经济效益的唯一选择。但现在很多MMO改编手游后,端游就减缓更新了,这对坚守端游的《剑网3》玩家来说是很大的打击。玩家在端游花了那么多钱和精力,难道还要去手游再充值一遍吗?
  而《剑网3》这几年的用户量一直很稳,我们有200万的月活,50多万的日活,我们需要对这些用户负责,所以互通是唯一的选择。
  《剑网3》阵营日常对抗玩法的场面
  葡萄君:之前做《指尖江湖》,你们是不是也经历过类似的思考?
  郭炜炜:是的,就和当时我们研判没法把端游搬过来的结论一样,《指尖江湖》其实也不想分流端游用户,就是想开拓新的阵地,所以做了不同的游戏类型。
  到了今天,我们面对的问题和障碍还是一样。如果端手游不互通,我们完全可以重新开始一个新的IP,我们可以自由选择给玩家提供什么内容。但是对我们来讲,选择互通,任务就变得无比艰巨,毕竟有过往100多G的内容实打实地摆在你面前。
  葡萄君:你们也想过做新的《剑网3》IP游戏吧,比如《剑网4》?
  郭炜炜:去年年底,我们内部就在讨论下一代武侠应该怎么做。当时有两个新方向:做新项目,或者升级《剑网3》。如果大环境允许,我们也可以两个都做,但从公司运作角度,我们必须做出选择。因为产业环境并不好,只能把资源集中聚焦在一个新产品上,不然就顾此失彼。
  大家经常会提到《谢云流传》,它是我们技术前沿的积累。本质上,《谢云流传》可以拓展成一个全新的MMO。另一条路就是基于《剑网3》现有的用户,升级端游继续给用户更好的游戏体验。
  在技术可行性上,基于《谢云流传》做一款完全新作和做《剑网3》全平台旗舰版二者都是OK的,甚至如果抛开老IP的历史和复杂度来讲,做新作大家会更放得开。比如我们想实现现在流行的主机级战斗体验,就能在新作中放开去做新的骨骼、技能、镜头,这些放在《剑网3》端游就没法做到,毕竟涉及用户的操作与游戏习惯和很多门派技能、平衡,这些是用户最在意的东西。随意大改这些,很容易引起玩家抵触,所以我们选择在老用户能适应的前提上进行升级,再通过移动端打开入口。
  另外,200万月活意味着游戏里还有大量的用户,特别是10月上线横刀断浪后效果也非常不错,基本上所有服务器都在排队。所以说《剑网3》本身的生命力是很强的。
  《剑网3》上线横刀断浪资料片后,
  玩家开服排队时的场景
  《剑网3》已经进入第十四年了,能活十四年的游戏从全球范围来讲也不多,我认为从用户的角度来看,这是由他们对游戏的信心决定的。今天整个产业都不是特别乐观,所有游戏的玩家都会想,游戏公司还会投入多少在自己玩的游戏里面。这是一个很核心的问题。
  所以说我面对的问题也挺难的作为创作者,哪个团队不想做新产品?但如果我和研发团队的精力放在新的或别的事情上,《剑网3》的用户可能会觉得你不上心或是要放弃了。而用户的信心对于《剑网3》来说至关重要。
  葡萄君:信心?
  郭炜炜:没错,《剑网3》的成功特别特别离不开用户的信心。毕竟我们是点月卡付费,又不卖能力,大多数收入都来自外装。前一阵我还看到有用户在万宝楼交易了价值40多万元的账号,愿意给一个赛季制的游戏角色估那么高的号价,也是玩家信心的证明。毕竟在《剑网3》游戏里起一个毕业号也就两三百块钱,甚至打副本获得的勤劳点都能让点卡钱回本。
  葡萄君:但把100多G的《剑网3》做成手游,还要做美术升级,你们的技术能搞定吗?成本呢?
  郭炜炜:《剑网3》这么多年的研发成本有几十个亿。光是引擎团队,国内外加起来就有超过100人在维护,除引擎外的整个研发团队有600多人,我们把这么多年分出去的团队都合进来了。但要不是今年新引擎(灵境引擎)有了突破,我们也以为搞不定。
  简单来讲,我们的新引擎对标了两项在UE5上还没有完全成熟的技术,一是VirtualGeometry(虚拟几何图形),二是VirtualTexture(虚拟贴图)。
  举个例子,角色模型在不同距离下需要区分出不同精度,当视角拉远时,原本10万面的模型就没必要呈现得那么细致。要做到这一点,传统的解决方案是LOD(LevelsofDetail,多细节层次)技术,即做多个不同精度的模型,再根据视角远近和角度去切换。现在的游戏动不动就几十个G,就是因为它兼容的机型越多、视角越平滑,就越需要更大的容量。
  而有了新技术,我们只需要做出最高精度的模型,引擎就会通过算法自动裁减出合理的面数,而不是必须用多个模型去堆。这既能节省美术资源、成本,也能节省游戏容量我认为未来35年,随着模型精度越来越高,资源量也越来越大,大型游戏如果不掌握这个技术就别玩了。
  今年3、4月,我们已经完成了这两项技术的前端功能移植。目前我们已经有两个在研项目将其投入量产由于是组件化开发,它们也可以搬到Unity、UE等商业引擎里使用。
  另外,新引擎在渲染上有很大的进步,相比当年重制版重做模型带来的冲击,更换引擎能实现更好的优化和光影效果,它的表现力更高级了,但不会带来优化问题,以及玩家最担心的外观变形问题。
  葡萄君:那在玩法层面,你们要怎么适应手游?
  郭炜炜:我们已经有一套大致方案:端游旧的操作方式不变,但你可以选择更为简洁的手游操作模式,相当于我们重新做了一套门派技能,这是额外的工作量,不会像端游一样给玩家一堆奇穴、技能;它的界面也是简洁的、符合手机操作习惯的,这样玩家可以在基于手游的操作体验下去完成端游的绝大多数玩法,当然我们会做一些限制,让手游不会对端游生态造成负面影响。在PC端,玩家可以随意在两套方案中选择。
  葡萄君:在用户习惯上,你们会考虑到哪些差异和变化?
  郭炜炜:其实《剑网3》这几年的变化很大,我们有三不强制的原则,它们不只是手游用户的诉求,也是今天的用户对MMO的诉求。
  第一,不强制用户时间,比如端游以前有很多玩法一定要八点上线,否则不能获得奖励,我们在做一些取舍;第二,不强制组队,不组队不等于无社交,现在的用户要的是想安静就能安静、想热闹也有热闹,所以《剑网3》未来会提供更多不分平台的个人内容;第三,不强制玩法,以前的端游要求你必须玩某个玩法,现在很多游戏都是赛季、活跃度模式,只要活跃度够了不管你玩哪个具体的玩法都能拿到奖励。
  当然,我们也会甄别哪些玩法适合移动端,选择性地开放,甚至最终交给玩家选择。
  葡萄君:现在《剑网3》旗舰版整体的研发进度如何了?
  郭炜炜:所有难点都已经有了解决方案,优化则是一个持续过程。旗舰版其实是端游升级和互通手游两块构成,我们会在完成提审版本后尽快提交手游版号,而端游升级是重制版的迭代更新,它主要是通过换引擎来实现表现升级的,所以我也立了军令状,明年年底一定上线。
  葡萄君:你们对手游的成绩有什么样的预期?比如会希望它拉来多少新用户?
  郭炜炜:做手游,第一是为了回应用户的期待,让《剑网3》用户能够感受到我们对这款游戏依然很上心,第二是吸引回流,第三才是拓盘。
  去年我们上线了怀旧服《剑网3缘起》,结果发现只能触及流失半年到一年的玩家,如果不走互通,深层次回流在端游圈里已经拉不回来了。能把这部分人召回,对我们来说就是很大的进步。
  葡萄君:但《魔兽》怀旧服就拉到了很多老玩家。
  郭炜炜:这首先是因为《魔兽》当年的用户量很大,出道即巅峰,但《剑网3》上线之初既缺内容又不够特色,它是慢慢成长起来的。现在你去看,会发现我们新增了很多特色玩法,已经跟最早的《剑网3》完全不一样了。
  当然,核心问题还是今天的新生代用户不玩端游,也无法通过手游媒介去做端游召回。比如看抖音直播下载《剑网3》的方式链路太长,而且很难监测和量化,这是端游拓盘最大的问题。
  葡萄君:你会担心《剑网3》旗舰版不符合原生手游用户的需求吗?
  郭炜炜:点一下就能自动寻路、自动战斗《剑网3》不会迎合这样的用户习惯,我们也不想迎合。《剑网3》手游本来就不是一款原生手游,它的定位是《剑网3》多元宇宙在移动端开辟的入口,我们会更优先考虑那些在双端都有需求的用户。
  02玩家选择MMO的本质,在于
  不同的“社会模型”
  葡萄君:现在不少武侠MMO都在尝试加入开放世界,你怎么看?
  郭炜炜:这是一个很奇怪的命题,一个成熟的游戏,用户玩得好好的,为什么要加开放世界?它和用户增长真的挂钩吗?
  加入开放世界究竟是为了什么设计目的?有人说开放世界也是一种玩法,探索是它的核心乐趣,但有些游戏明显是数值向,探索和数值的设计理念不冲突吗?世界那么大,找人那么难,想PK的玩家怎么办?最后开放世界中是自动寻路,这不是很奇怪吗?不少制作人可能会想改变用户的思维,但这在本质上是不可能的,这种时候可能还不如开个新坑做个开放世界的新游戏。
  葡萄君:但这两年的一些武侠开放世界确实声量不小,你怎么看待它们上线后和你们在武侠赛道的竞争关系?
  郭炜炜:我们没想过。如今端游是一个非常稳固的市场,新产品已经很难再对头部老产品产生太大影响。这么多年来,除了2013年之前的《魔兽》、2016年爆发的二次元产品之外,其他产品并没有让《剑网3》的数据产生波动,就像《原神》推出的2020年,反而是我们的高潮,《原神》那么强势,但它跟《剑网3》不是竞品。
  葡萄君:你会担心别人在这条赛道上获得先发优势,然后形成垄断吗?
  郭炜炜:MMO是一个内容产业,而内容产业不存在绝对垄断。以前我跟大家说过,你会记住《阿凡达》,但你应该不会记得第一部3D电影是什么。
  而且从市场角度来看,武侠题材在今天还不足以全球化,它要随着国家的强大慢慢走向世界。想做一款真正头部的武侠开放世界游戏,我们也需要新的成长。
  葡萄君:你认为用户对《剑网3》模式的需求会永远存在吗?
  郭炜炜:国内的MMO赛道目前就只有三种选择:第一种是《剑网3》模式,靠时长付费,大部分收入来自于外装;第二种是P2W,主要卖数值和能力;第三种是Gacha,把二次元模式套进来抽卡。除了这三种之外,基本是死路一条。
  《剑网3》部分外装
  为什么《剑网3》能做好长线?核心在于它公平。如果在MMO中充钱拳头就能硬,外观销量就一定上不去。但反过来讲,不卖数值就一定能卖好外观、和《剑网3》拼吗?也不一定。
  葡萄君:所以题材和包装只是外表,付费模式的差异才是问题的本质?
  郭炜炜:与其说是三种付费模式,不如说是三种社会模型。
  《魔兽》宣布停服后,在国内释放了几百万玩家,但能接盘的其实只有那么几款游戏。用户或许自己说不清楚,但会对不同的社会模型有所感知。
  前几天就有一件好玩的事:一位《魔兽》的主T玩家入坑《剑网3》后,马上就有玩家拉他当开荒本的主T那个团长对MMO比较熟悉,所以对《魔兽》的T很信任,那个玩家也觉得很自豪。虽然两个游戏如今已经有巨大的差异,但是社会模式是一样的,他如果到了另外两种模式里,要么会很孤独,要么就只能从头再充一遍钱。
  像这类玩家在游戏中的相信人和人之间是平等的,因为大家都已经充过了点卡,能力增长都是看自己的努力和时间投入。但到了另外两种游戏中,付费模式的不同就会让社交模式和游戏基调完全不同。就好像你突然去了非洲或印度生活,肯定会觉得不适应。
  葡萄君:作为一款长线运营的产品,你觉得《剑网3》的哪些地方还存在问题?
  郭炜炜:产品需要新的内容,不能完全不调整只吃老本;但如果加的东西太多,又不是用户想要的,最终破坏了节奏和社交链也不行。
  做游戏,上线前是你说了算,上线后是用户说了算。如果做得不好,被用户骂一骂很正常。我们还是要学会克制,发掘用户需求,把新内容加到点子上。
  葡萄君:在微博上,很多用户会抱怨你的投入变少了,会不会感觉明星制作人越来越难当了?
  郭炜炜:其实除了游戏制作人,我也是公司CEO。两个岗位上思考的是两码事,玩家只是在想办法激励我们让我们更努力。
  葡萄君:如果有人想和《剑网3》正面竞争,这个门槛有多高?
  郭炜炜:门槛不在于团队,在于不要命。如果现在要成为《剑网3》的竞品,意味着你选择了一个不能全球化的细分赛道,然后还要投十个亿去卷画质、卷资源,有了钱还要用几百人的团队去做游戏玩法和内容,最后换来一个几块钱的ARPU,在头几年根本不用考虑挣钱。
  除非你就是不想挣钱,就是想给用户提供免费或极廉价的优质内容总之这条路的成本太高了,光是研发一款类似产品可能就至少需要5年,要在运营上做好,不停迭代更新,直到挣钱还说不好要多久,只有这样一条路能成为《剑网3》,当年我们就是这样做的。
  《剑网3》庞大的资源量确实带来了优化的难题,同时也是一个壁垒,每年两个赛季光门派装建模的更新成本就是一个天文数字,可能只有在《剑网3》才能形成一个正向循环,让我们能一直更新下去。
  葡萄君:你觉得下一代MMO会是什么形态?
  郭炜炜:从长远来看,是符合当时潮流题材的元宇宙大世界;从短期来看,就是新的题材,就像二次元最火的那阵子大家都在做一样。
  葡萄君:多人在线的二次元MMO,在技术上对你们来说有多难?
  郭炜炜:在技术上我们是完全没有门槛的。
  葡萄君:那你们为什么不做?
  郭炜炜:我们也有在做的,《尘白禁区》《彼界》就是我们西山居的产品。题材方面西山居有三个重点题材(团队):科幻、武侠、二次元。等《尘白禁区》做完,我们也会做二次元大世界;等科幻机甲《CodeB。R。E。A。K。》做完,会做科幻大世界三条线的终极目标都是MMO,毕竟我们最擅长这个。
  葡萄君:所以你们不会认为MMO已经过时了。
  郭炜炜:MMO从来不会过时。前一阵子我看还有外国开发者跳出来,说你们总在聊元宇宙,难道你们没有听说过MMO吗?
  葡萄君:你觉得在头部产品的占据下,二次元品类的机会还有多大?
  郭炜炜:如果你把二次元当成一种潮流表现、文化题材,它就可以乘以任何玩法,有很大的空间。不仅如此,MMORPG讲的也是代入感和故事,把题材x玩法xMMO,就又会有更大的空间。
  所以如今二次元依然有机会,一条路是二次元乘以垂直赛道,在细分玩法上做突破;另一条是做MMO,但这就要拼团队功力、产能,要做出表达和叙事上的突破。
  03距离百年企业还差73年
  葡萄君:这两年有不少人觉得,行业经历了一个从泡沫回归现实的过程,你有这种感觉吗?
  郭炜炜:有,但我们不在泡沫中间。
  葡萄君:你当时是什么心境?
  郭炜炜:很疑惑,你说怎么有这么多人选这条赛道?二次元那波对我们有一些冲击会被挖人,因为我们也做。这和当年的情况很像,《剑网3》还没上线时,端游时代的那波泡沫也是类似情况,很多公司坐在我们门口挖人。当时我就安慰同事,不用太在意,潮来得越猛,退得也就越快。
  葡萄君:你觉得今年米哈游对行业的影响变得更大了吗?很多厂商都想从他们身上学到一些东西。
  郭炜炜:可能对一些头部公司的认知冲击很大吧。对我们倒没太大影响,毕竟大家的模式、公司结构都不一样。
  葡萄君:未来行业还会有这种黑马崛起的故事出现吗?
  郭炜炜:从全球化的角度来看,如果要长成一个市值规模百亿元以上的游戏公司,那确实需要大洗牌。但我一直认为会有这种机会,因为这就是文创产业最好玩的地方。
  你觉得美国还能养出一个像Facebook这种规模的企业吗?我认为可以,那中国游戏当然也可以,但不要强求一上来就百亿级。像2000人团队、1020亿元市值规模的公司,我认为每一年都有可能出现。
  葡萄君:你觉得明年的行业会不会更有活力?
  郭炜炜:这不是我们能说了算的。以前的游戏做完就能上线,大家的利润也比较高,对很多问题都不会深究。而如今的行业活力有不少承压,大家都比较难做,希望能更好吧
  但我们也不会想太多,我们的战略超级简单,一年只要做成一款产品,扎扎实实地做好每个赛道。毕竟做游戏是一场长跑,你看我们公司一进门的那句话:“距离百年企业还差73年”。
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