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快手小游戏(如何在快手上发布小游戏)

7月15日 心碎巷投稿
  互联网公司做游戏,似乎成为了一种终极归宿,特别是拥有短视频等庞大流量业务的公司。此前入局游戏行业的字节跳动已跃居小游戏发行TOP1,而作为与抖音同处短视频赛道中的快手,也正在加快对小游戏市场的布局。
  1月8日,在快手小程序公开课上,快手小游戏团队的产品经理围绕小游戏内容生态进行了重点宣讲,这也是自2018年快手布局小游戏市场以来第一次与开发者进行公开的交流。
  在演讲中他提到:目前快手小游戏的内容生态已经初具一定的规模,我们也会持续的进行基础设施的迭代,我们希望的是逐渐向大家更多的开放,给开发者更多从能力到运营商的赋能。同时也希望能够尽快将小游戏平台化,让更多开发者加入到生态中。
  以下是GameLook整理的演讲全文:
  大家好,我是来自快手小游戏团队的产品经理,欢迎各位开发者来到小游戏生态部分的介绍。
  快手其实在小游戏上的尝试从很早之前就开始了,今天也是第一次跟各位开发者有一个公开交流的机会。下面我们先整体去回顾一下快手小戏整体的发展过程。
  快手在2018年初的时候就上线了自研的小游戏平台APP,快手小APP,后来更名为快手电丸,快手电丸是一个以自研的对战游戏为主的社交游戏平台。
  快手电丸上线后取得了非常快速的发展,累计达到了5000万的安装和500万的DAU,其中主要的增长来源主要是来自于快手APP,侧面也反映出来整个小游戏在快手用户里面的一个接受程度。
  同期微信跟QQ都陆续上线了小游戏的平台,在这两个全民级的APP中小游戏都取得了不错的用户覆盖,也从侧面验证了小游戏在整体用户市场中的一个接受程度。
  在2020年初的时候,快手完成了3亿DAU的一个里程碑,我们也开始在快手全民性应用中开始继续尝试小游戏的探索。
  刚开始我们采用的是中心化联运的方式,我们开辟了游戏中心,附近游戏两个中心化入口进行尝试。我们从电丸中迁移了一部分相对数据比较好的游戏,同时也开始引入一些联运游戏开始测试。
  但是我们经过一段时间的探索,发现在快手这种强消费型的产品中,像游戏中心这种易购的入口,他会很快遇到一个天花板,对游戏的丰富度的提升和对整个列表效率的提升,都很难让它的规模在往上走一个台阶。
  这时候我们开始转换思路,去看快手的主场景及视频消费场景是否有更多的机会。我们把快手小戏升级成为小程序游戏,可以为内容提供更多的功能和延展,然后通过内容来做分发。
  然后我们开始了对原生作者生态的培育,通过这些作者为这些游戏建立一个通过视频连接到小游戏用户的通路,同时我们开始进行一些基础的平台建设的升级,我们把引擎进行了运行环境进行了升级,可以支持市面上主流的Cocos、Laya和白露的游戏正常的介入。
  经过一段时间的发展,小游戏的规模开始稳步的发展,而且内容生态也初具规模。但目前的状态小游戏依然处于一个内测的阶段,就是各位开发者可能不能自主的进行介入和上线,我们也希望尽快的将小游戏平台化,能让开发者更多的加入到整个生态中来。
  平台作为游戏和用户的连接者,现在快手提供了两条,将它们连接和匹配的通路。第一条是以列表为承载的中心化的分发。另一条是以短视频为承载的内容的分发。
  在中心化分发中,我们现在在快手中一共有三个主要的场景,第一个是在侧边栏的游戏中心会有一个独立的小游戏列表,之后是在同城Tab下,顶部会有一个附近游戏的入口,这两个入口都是一个固定入口的中心化分发场景。另外还有一个非固定入口的,在整体消息的运行框架左上角,会有一个更多游戏的入口,点击这个入口之后就可以换取一个小游戏的盒子。
  目前所有的游戏上线之前,我们都会在这种中心化的流量中进行一定的灰度测试,之后再根据游戏的留存、收入和时长的各种综合因素进行整体的排序和定期的更新。
  目前中心化流量是完全由平台来整体运营和把控的,并没有开放给各位开发者能进行一些位置的申请。这块也希望开发者能有一些能理解,因为现在中心化整体的流量也非常有限,等随着小游戏整体规模的增长,我们会继续去拓展一些可能的入口,等中心化流量达到一定规模之后,我们会推出一些相应的位置申请跟一些联动的活动。
  另一条路径就是内容再分发。其实通过右面这张图,通过游戏的视频左下角的PLC进行小细内容的分发。在分发过程中生产者贡献了内容,然后通过PLC连接游戏,跟这个视频的消费者,从而转化成一个小游戏的用户。在转化过程中会产生游戏的收入。
  除了平台跟开发者的分成之外,我们会给作者以一定的分成,这样可以一直持续的撬动作者来生产小游戏的内容,实现一个完整的闭环。
  在整个分发的闭环中有三个点是非常重要的,一条是内容分发,一条是游戏的转化,还有一条就是游戏的变现。在内容分发上,因为整体内容在快手内都是通过record推荐系统在公域和私域进行分发的,所以视频本身是否具有消费性,将决定了他能获得多少流量。
  这里面除了作者本身的创作能力跟创意之外,其实游戏本身的题材跟跟玩法也是非常会影响整个内容的分发的。这块需要大家在开发游戏和和整个立项策划的时候去思考,你的游戏是否能提供足够多的素材跟玩法,能给这些作者让他们创造出更好的内容,以便于在快手内更好的分发。如果这条路走不通的话,可能尤其在快手内很难获得很好的流量。
  另一条就是游戏本身的转化,可以在左下角PLC的点击转换,这条路除了本身我们PLC样式可能对它会有影响之外,游戏同样会对整个电路产生影响。你游戏本身的玩法是否吸引人,用户是否愿意去点击去玩。还有一点,我们发现在游戏里加入一些彩蛋或者隐藏关卡或者福利和内容进行更好的结合,都可以对整个点击率有一个更好的提升,所以它不只是内容本身的引导,也需要各位开发者能开动大家的创造性来一起去尝试如何能达到更好的转化。
  目前整个的分账模式是以CPS的分成模式来进行作者、平台跟开发者的分成。在这里面就需要游戏能有足够的能力产生收入,以此来撬动作者能持续的产生内容,否则可能没有作者愿意发你游戏的相关的作品。这里面很考验游戏的一个点,就是游戏本身的变现能力,特别是可能是短期的变现能力,会决定这个游戏是否能在快手平台能撬动更多的作者来为它生产内容。
  除了内容本身的影响,一还有一条线路,生产者内容和游戏的原生一致性,也会对整个链路产生整体分发的影响。当这三个组合达到达到一个一致的状态的时候,相对整体的转化链路产生一个BUFF,对生产者跟开发者都会双向的收益。
  目前平台正在扶持两种生态,其中一个很重要的生态就是原生小游戏的内容作者生态。因为小游戏的赋能,所以小游戏的内容天然具备了一定的变现能力。在这种情况下,就会产生原生作者持续来生产小游戏的内容,于是就构成了原生小游戏作者、原生小游戏内容和小游戏这三位一体的组合,在这个组合下就可以更大的更快的放大整个链路的转化效率,能快速的分发。
  目前平台正在大力的促进原生作者的入驻和扶持,整体现在每天有5000个以上的原生作者会发布小游戏相关的内容,每天会产生1W的原生小游戏内容。通过这条路径,目前每天能带来2W的小游戏DAU,同时有8001000W的小游戏打开次数。
  另一条生态路径就是垂类内容的挖掘。在快手有大量的内容垂类,他们会对应另一条路径,就是垂类的作者和垂类的原生内容,以及能够适配这些垂类原生内容的游戏将形成一个新的组合。
  左边两张图是我们最近去做的一个Case,这个作者是一个台球作者,它会定期发布这种台球比赛的剪辑视频,然后我们就定向的去找了一些台球类的游戏来进行接入。因为台球游戏跟作者本身的原生内容是高度一致的,所以作者在发布内容的时候不用做任何的特殊的定制,它只需要把详细的PLC进行一个挂载,就可以带来每周大概2000多块钱的一个收入,同时这个游戏也可以获得持续的流量的进入。
  快手现在有43个一级垂类,会对应每个垂类都有海量的原生的垂类内容。游戏平台本身会去跟快手各个垂类进行互动,帮大家去探索一些合作的可能性。还有一方面也希望各个开发者能够开动大家的创意,去寻找一些能适合跟垂类结合的游戏,我们一起来做尝试。
  前面介绍的是小游戏现在整个作者生态的情况,针对内容这部分,小游戏平台还会提供一些内容方向的开放能力,其中有几个比较重要的想在这次的分享跟大家着重介绍。
  一个是录屏分享能力,这个能力可能大家也比较熟悉,因为大部分CP都已经接入了在游戏中开发者可以选择录制一段游戏的画面,然后引导用户进行分享,分享之后分享的视频就会自动带有PLC的链接,从而形成一个裂变新增的一个闭环。
  在这种情况下,比如你是一个20WDAU的小游戏产品,如果你每天能产生1W的录制内容,一个保守的转化率估计,你会产生100W的视频播放,然后带来1万的新增,所以整体就是5的DAU的免费的新增,这个值如果做得比较好,能做到10甚至15。
  这里面可能需要各位开发者,一个是去研究你的游戏题材和画面,如何能在录屏之后提供更好的消费场景,得到更好的传播。还有一个就是在各种录屏分享的卡点上,如何能更好的引导用户去愿意去把你的视频进行分享。
  另一个就是游戏官号的能力。现在我们游戏的开发者可以注册游戏,或者是你发行的公司的一个官方的账号,然后我们现在在小游戏内提供了一个能力,可以引导用户跳转到官号并关注,同时我们会回传关注的状态,然后游戏就可以就此去做一些比如礼包大放送,来引导这个作者去关注你的官号,相当于把游戏的活跃用户转化成了你私域的一个粉丝,在快手内建立了一个新的连接。当你有一定的粉丝量之后,你可以通过运营你的账号,发布更多的内容,来通过内容在把这些用户带动来回流。
  目前链路有一个比较好的case,有一家CP经过一段时间的运行,他把他50的活跃用户都转化成了自己官号的粉丝,这个官号每每周生产的内容可以产生200万的私域内容播放。因为有了这层粉丝的关系,在这个视频播放的时候会有一个更高的尤其转化率,我们现在看的数据大概是会高于大盘的三倍。
  对于整个游戏来说,它可以有10以上的回流用户是通过官号内容而来的,可能之后官号还可以有更多的能力拓展,比如他的官号可以去带他同意公司下其他的游戏,构成一个一个更主动的分发。我们正在考虑,官号是不是会有私信触达用户的能力。
  除了上面官号的回流,其实整个在内容链路下的分发回流是一个非常重要的话题,因为在PLC场景下,在视频场景下,你看到了一个游戏点进去玩了之后,其实你下一次可能很难找到,所以在这方面我们一直在做探索。现在会推出一个迷你APK的这样一个能力,希望跟大家一起来去做测试。
  我们会提供一个官方封装的迷你APK的一个包,这个包会非常小,大概可能只有几百k,游戏可以在开发者可以在游戏中去引导用户下载APK,下载之后APK会放在用户的桌面,当用户再次通过桌面打开的时候它不是打开一个独立的游戏,而是为唤起快手同时打开你对应的消息,这样就构成了一个从桌面打开回流的路径。
  我们经过一些简单的测试能看到,目前下载过迷你APK的用户,整个留存会比没有下的人有一个翻倍的提升,所以这块也希望能尽快的给一部分开发者开放进行更多的测试。
  上面所有的内容能力,录屏应该是已经全量开放了,迷你APK和官号能力都会逐渐的向各位开发者开放。
  目前游戏的接入,大家可以去快手的开放平台,访问小游戏的部分,可以看到相关的技术文档跟审核和运营的相关的规范。因为目前我们还处于一个半封闭的状态,所以可能大家不能直接自助的进行接入和上线。
  大家可以按以下步骤先提交申请,一个是在开放平台注册,然后提交你相关的企业信息,之后可以提交你游戏的体验链路和相关的一些游戏的信息,之后再留上联系方式。我们会定期对大家提交的信息进行统一的筛选跟评估。之后如果我们需要介入的话,会有官方的BD同学和运营同学去主动联系各位。
  前面主要就是内容分发在快手内的重要性,如果是各位作者想在快手很好的做小游戏,内容分发是一条绕不开的路,希望各位开发者可以持续的把服务于作者,服务于内容,能贯穿在整个游戏的开发,立项,包括之后的运营环节,能持续有心态去迎合整个现在生态的一个状态。官方本身也会持续的去进行原生小游戏内容的扶持,能给大家提供一个更好的增长的土壤。
  还有一个重要的点是我们会用产品化的方式,能尽量的让开发者跟作者能有个更好的联动,能让游戏的创意跟内容的创意能有个更好的共振,达成一个更好的分发的路径。
  目前的内容生态已经初具一定的规模,我们也会持续的进行基础设施的迭代,我们希望的是逐渐向大家更多的开放,给开发者更多从能力到运营商的赋能。
  整个的接入过程,现在其实还是比较繁琐,我们会逐渐的优化,包括引擎和各种接入的流程,包括审核,也也希望大家持续的监督和督促我们。
  另一方面就是内容分发任务台,大家其实比较关心这一块的东西,我们现在采用的CPS模式去进行验证,我们也会持续的去尝试各种新的分账模式。同时我们也希望能尽快的引入一部分CP能给大家开放,去测试这种开放给CP之后的可能性。
  开发能力我们会持续的去加强,这里边可能特别想着重去做的一个数据跟分析的能力,希望各位开发者可以更好的去迭代自己的产品,有更多用户的反馈。
  现在小游戏整体的开放能力其实还属于一个初级的阶段,希望各位开发者可以和平台一起茁壮的成长,然后我们一起服务好作者,服务好内容,服务好用户,然后希望各位都能做出爆款挣大钱。
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