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不“真实”的《梦幻西游》宏观经济学

7月11日 听雨眠投稿
  以下文章来源于如尼纹蛇,作者凭虚
  声明:本文仅代表作者独立观点
  综述
  《梦幻西游》自从2003年上线至今日已经走过了19个年头,它的经济系统一直为人津津乐道,其中迷人之处既在于很多设计近乎完美的展现了现代流行的宏观经济理论,也在于其与现实的经济系统并不完全相同,在一路的迭代过程中能够看出策划和玩家的合作和博弈。
  像点卡制、鲸鱼用户的PVP需求、投放与回收的平衡这些话题很多人都讲过了,基本大家也都知道,所以今天就不聊这些。
  今天是想聊一聊游戏经济系统中那些由于与现实经济系统不同而产生的风险,以及针对这些风险设计出的调控手段,尝试从这些不“真实”的部分里找一找是否存在容易被遗漏的关键点。
  风险出现
  上图是一张简单的宏观经济环节流程图,尝试分析过《梦幻西游》经济系统的人应该不难看出,其两大基石分别是点卡收费制和稳定的上层消费需求,而作为开发者的所有收入全都来自于点卡(及其衍生物)和交易税。
  于是游戏在以下几点能够做好基础保障,就可以使开发者持续盈利,于是我们可以认为这些就是游戏经济系统的主要设计目的。
  尽量吸引更多的“账号”在游戏中持续游玩,保持生产端和消费端活力。
  保证流转环节的正常秩序,调控供需平衡。
  控制商人的超额利润。
  而说到这里也要说说游戏的经济系统与现实经济系统最大的几个不同点,游戏的各类风险也主要产生于上述设计目的和下述不同点之间的结合和冲突。
  不存在参与在经济环节中,可以使用经济手段进行宏观调控的经济主体。
  账号单位时间的劳动成本恒定,且都能取得自身劳动的所有剩余价值。
  内部资源配置几乎完全依赖玩家行为,且短时间内产出资源总量有限。
  作为经济调控主体的开发团队,其本质目的是盈利。
  我的第一个梦幻西游账号建立于2004年,那时游戏的经济系统可谓是混沌初开,除了基础的投放和回收系统之外几乎没有对经济的中间环节做任何的调控,便使得那时的游戏内充满了机遇也充斥着风险(尤其是对于开发者而言的风险)。
  产出的游戏币与道具短期失衡的物价波动风险。
  所有劳动成果都可以自由交易带来的流动性风险。
  特定商品因为短期产出有限导致的垄断风险。
  短期供需关系不平衡导致的物价波动风险。
  玩家获得超额利润过高导致的收入风险。
  接下来让我们分章节来一一探讨这些风险的具体内容,以及梦幻开发组是如何通过系统设计来应对这些风险的。
  “蓄水池”
  从最原始的经济系统角度来看,梦幻西游开发者对于宏观经济的调控主要集中在投放和回收两大环节上,但由于经济系统的主要参与者是玩家,他们同时作为生产者和消费者存在,所以仅从这两个环节无法对经济系统的内部运行状况进行调节,于是系统内部供给侧和需求侧的波动则带来了相对过剩。
  相对过剩是指短期内供需的不平衡导致的相对供给过剩或相对需求过剩,主要外在表现就是价格的变化。在梦幻西游这样一个养成游戏中,所有养成项所对应的游戏币和道具需求是相对固定的,并不会有“消费替代品”来处理需求过剩的问题,而供给过剩导致的中间产物无法有效流通问题更是容易带来玩家的负面体验。
  这样的情况越是对于“高端”的需求就越是严重,以游戏内的高等级武器鉴定市场为例,由于高等级武器的生产链条需要消耗大量的游戏时间、低等级装备和各类材料,导致每一把武器都价格不菲。同时由于属性随机的存在以及高折损比的回收系统,如果鉴定出“垃圾”则血本无归。使得这个市场的消费者以鲸鱼用户(俗称老板)为主。
  也由于生产链条长、产品价值高等特点,这个市场的相对过剩也就由此而生。平时”劳动者“持续的产出和老板临时的、大量的需求产生了明显的矛盾,如果不增加再分配环节,就会导致要么玩家的产出无处可去,要么老板的需求无法满足的两难状况。
  综上所述,为了应对这样的情况,游戏需要“蓄水池”来承载这些临时的过剩。有趣的是,游戏中的两大“蓄水池”分别来自于开发组的系统设计和经济系统自身的自然演变,即游戏币的蓄水池是特殊银行,而道具的蓄水池是商人。
  特殊银行这个系统很好理解,即在游戏币供给过剩时予以吸收存储,在市场需要游戏币供给时予以供给兑换,同时这个系统还能够通过限制特定时间范围内能够兑出的游戏币总量对经济系统起到稳定的作用。
  商人也是采用“自由市场经济模式”的游戏中必然会存在的一类玩家,可以说是有利可图时必然会产生的职业。在梦幻西游的经济系统中,商人的所有利润本质上都是从开发组手上攫取的,而其被允许获得这些利润的原因正是他们承担了道具“蓄水池”和资源再分配的功能,成为了经济系统运行过程中不可或缺的一部分。
  理论上来说,承担越多库存的商人由于其库存成本上升,其也被允许拥有更高的毛利率。当我们发现一些看起来利润很高的商人门类时,必须得考虑其库存成本来进行综合分析,往往可以看出他们的“超额利润”依然是在合理范围内的。
  值得一提的是,经济系统发展到了中后期产生了一种低库存的商人模式,即在市场上寻找由于供给或需求的不确定性而流通较慢的半成品(如炼妖系统产出的半成品召唤兽),利用更强的信息渠道快进快出的进行销售(通过藏宝阁或个人人脉),这种商人能够在低库存的前提下攫取非常高的利润率,可以说是整个经济系统中的一个例外。
  从最近的游戏内容更新上来看,这样的商人模式是不被开发者认可的,一定会予以制裁,10月份游戏例行更新内容中的一条“从藏宝阁取出的高价值召唤兽会有3天的交易保护期(即不允许交易流通)”就表明了开发组的迭代思路。
  价值锚点
  第二个大漏洞是短期系统产出有限带来垄断的风险,即游戏内对某个模块实现垄断的成本和难度都较低,而大量的垄断行为会导致非常不健康的经济生态,从而影响游戏体验和游戏收入。
  解决方法也很简单,即提供官方的价值锚点。
  由于游戏内道具的价值实际上等同于产出这个道具平均消耗的点卡期望的,所以可以看到即使不同服务器的状况有所不同,但绝大部分道具的定价波动范围是相对一致的。
  换言之,若是存在一个官方商店,以道具的平均期望的价格进行售卖,只要控制产出的频率和总量,便可以在增加收入的同时,起到防止垄断稳定经济系统的作用。
  这样的尝试在梦幻西游出生之初就有了,最简单的例子就是100个的包子、3000块40体力的书店、500一张的飞行符等等,通过这些锚点包括体力活力在内的绝大部分资源都有了可循的官方定价,于是避免了产生经营垄断的风险。
  而锚点的最终形态可能就是梦幻西游口袋版,在口袋版中可以通过消耗点卡获取绝大部分生产流程的中间产品,同时经过大量的测试数据我们也能够看到这些商品都有一个非常稳定的官方定价,这样的一个系统成为了梦幻全服经济生态稳定的重要基石。
  回归养成游戏
  众所周知,梦幻西游最终还是一个养成游戏,当所有劳动的剩余价值都可以进入市场流通的时候,就违背了这个游戏的本质,同时也会带来被工作室取走过多利润的风险。
  于是储备金机制应运而生,将玩家的一部分劳动价值沉淀到角色属性养成中去,当玩家的游戏产出转化为储备金的时候,开发者的收入才算是落袋为安了。
  同时,即使游戏有一部分收入来自于交易税,但总体上还是控制流通频率的,各种类型的时间锁和高价值道具交易限制不仅仅是为了保护玩家财产,同时也起到了控制流通频率的作用。
  三界功绩是在这个思路下的集大成系统,为梦幻西游近几年的繁荣创造了很好的基础。
  明眼人都能看出,梦幻西游中存在非常多的“职业半职业玩家”,他们可以通过游戏获得一些收入,这也成为了他们游戏的主要动力。作为开发者来说,分辨哪些是可以接受的正常玩家哪些是成规模的毒瘤工作室首先有难度,一刀切地将所有获得现金的出口都封死更是不可取,于是有了三界功绩系统。
  这个系统的设计思路是将一种新的资源介入到玩家游戏过程中的资源流转过程中,并通过控制这种新资源的产生和消耗方式,鼓励正常玩家的日常正常游戏,同时限制工作室的非正常游戏行为。
  简单来说就是在玩家的“购买点卡进行游戏产出道具兑换现金”的链条上,靠近右边的行为会消耗三界功绩,靠近左边的行为会获得三界功绩,同时在受鼓励的正常玩家日常玩法上进行少量的三界功绩投放(如储备金抓鬼和师门),当然这样的投放也是每日限量的。
  这样的软性系统很好的控制了游戏内的极端牟利行为,虽然刚出的时候造成了一波退坑潮,但保护了绝大部分玩家的正常游戏体验,长期来看是利好游戏发展的。
  课外阅读
  最后,想要补充一个课外阅读环节梦幻西游的经济系统对于目前F2P手游有什么借鉴意义呢?或者说是否能够复制这样的盈利模式?这样的模式与现在所谓的NFT游戏是同一个东西吗?
  这些问题必然是未有定论的讨论点,我也就此做一点抛砖引玉的阐述,供大家参考吧。
  理论上来说,梦幻西游的整个经济系统是建立在点卡制基础上的,同时二十年的持续运营也让消费者(特别是鲸鱼用户)对其产生了极大的信任感,二者共同支撑了整个经济体系,几乎是缺一不可的。
  所以如果想要完整的复制梦幻西游的经济体系从而复制其商业上的成功是非常困难的,但之前也不是没有过一丝丝可能和一些些苗头,那个游戏叫做逆水寒,有兴趣的观众可以去了解一下其发展历程(此处不展开)。
  但是,如果仅仅是想要在游戏内尝试一些“自由交易”系统来提升玩家的活跃度,那么梦幻西游也许是一个很好的参考(在这一点上DNF也许是更好的参考,但)。
  我小小地提供一个“反面”案例吧。
  曾经有款SLG游戏拥有过一个拍卖行系统,大体就是玩家能够通过一个拍卖行对所有英雄卡牌进行交易,拍卖行会使用一种特殊的货币。
  这样的系统允许玩家使用游戏内的活跃行为获得的货币购买由其他玩家真金白银付费取得的英雄卡牌。
  在这个系统开发的过程中就已经知道必然会带来非常多的风险,于是尝试过的调控方式包括但不限于暗拍出价、限制流通、调整货币产出和回收渠道等等,这些调控方式使得这个系统的运行还算是比较顺利,从这个层面很难说真的一败涂地了。
  但现在回过头来复盘的话,问题其实并不在于如何去设计这个系统,而其根本矛盾是在于鼓励玩家长时间持续活跃并不是SLG的核心目标。另外,更直接的问题是我们甚至没有办法判断即使在这个系统健康运行的情况下,它是否真的给游戏带来了正面的影响。
  所以,如果有朋友想要在F2P游戏中踏上这样一条道路,我的建议是“牢记系统设计的核心目标”、“尝试去评估设计的核心目标是否达成”和“如果没有信心控制工作室,就算了吧,嘻嘻”。
  至于前段时间很流行的NFT游戏,我想说,如果现在有一种全世界达成共识的游戏规则,令各个NFT游戏里产出的“上链资产”能够在这样的规则下同场竞技,那么NFT游戏在自由交易系统上的“终局”似乎有了一些可以想象的雏形吧(这样的比赛甚至不需要影响力很大)。
  然,即使在这样的前提下,似乎并没有人比宝可梦(或者梦幻西游)走的更远了,那,如果没有信心弯道超车的话,我们Step。1的目标也许是先做出一个宝可梦(或者梦幻西游)也说不定呢?
  要是我的话,我选择不去多想,安安心心做传统游戏。
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