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二次元玩家群体正在加速分裂

7月3日 听雨眠投稿
  如果你是一名从《百万亚瑟王》《战舰少女》时代一路走来的二游玩家,那你也许会有这么一种感受:自二次元手游诞生以来,其受众群体从未如此分裂。
  此时此刻,只要动动手指打开B站、微博、知乎、虎扑、TapTap、NGA手游分区等社交媒体,你就会发现一个值得警惕的现象:围绕任何一款二游、某几款二游,或是二次元游戏这个品类本身,数股势力不明的玩家群体正在明争暗斗,不遗余力地争夺网络话语权。而在节奏党、乐子人的推波助澜下,所有二游相关社区都逐渐被搅成一个极其混沌、异常撕裂的舆论场。
  乱战
  按理说,作为一个产品数量繁多、受众范围广泛的品类,二游存在差异、玩家群体偏好不同是情理之中的事儿。然而事实上,遍寻国内整个游戏圈,大概都找不到比二次元游戏社群分歧更严重、对立更彻底,下场辩经者情绪更激烈的游戏品类。
  少数魔怔玩家的出格言论,也让部分旁观者对二游玩家形成了刻板印象,认为钱少事多节奏大就是二游圈最赤裸裸的写照。
  天下漫友是一家天下基友是一家,国内弹幕网站鼻祖A站(AcFun)及B站前身Mikufans这两句近乎乌托邦宣言的Slogan,早年间寄托着ACG圈不管用户喜好的作品、角色是否相同,仍然相亲相爱、和平讨论宅物的美好愿景。
  但不知从何时开始,ACG文化的伴生物二次元游戏,却从求同存异演变为党同伐异。如今这种相互攻伐最直观的体现是,不同二游玩家间的冲突已如烈火烹油。
  事实上,只要在社交媒体上随意检索几款时下热门二次元产品,就能看到吃瓜群众最喜闻乐见的元素:大到IP联动,小到运营事故;你们家游戏画师曝出丑闻、声优塌房,我们家游戏新PV海外播放量爆表、收入屡创新高各种争端层出不穷,哪怕再微不足道的小事都可能是二游玩家彼此拉踩、互拐、引战,甚而发酵成大新闻的素材。
  什么事都可以拐
  不知不觉间,游戏社区已深陷先入为主、自带偏见的讨论氛围。发展到后来,玩家一言不合就简单粗暴给对方扣帽子的现象,已在各大社区比比皆是。
  而诸如玩XX玩的玩XX的人是这样的他都玩XX了,你还能要求他什么呢?等将某款二游玩家集体污名化的话术,则俨然是将对方逐出舆论场的终极斩杀奥义其潜台词再明显不过:只要你在玩那款游戏,那么你就已经站错队了;在与我的争论中,你也只会永远落于下风。
  更有甚者,还会拿X畜X批等侮辱性字眼,去圈定并攻击某款二游的用户人群,浑然不顾在二游圈内,一名玩家很可能同时游玩多款二次元产品这一朴素而普遍的事实。
  二游玩家们甚至乐于攀比产品流水来证明自己喜爱的游戏更加牛掰,以此获得莫名的优越感。于是乎,B站UP主国产二次元手游观察(俗称二观)就成了各路精神股东的集散地,而二观数据也被二游玩家们奉为圭臬,并作为贬损异己的有力武器。
  此时主人翁精神在二游厂商产品的拥趸们身上展现得淋漓尽致,仿佛对方支持的游戏商业化成绩不如我家的,那便可以心安理得地站在战无不败的道德制高点上。
  归根结底,二游骂战源于玩家审美、作品内核之争,而文娱产品优秀与否又是件非常主观的事,当然谁也没法儿说服谁。
  在一些旁观者看来,二游社区氛围之所以如此紧张,是因为年轻用户居多的二游玩家恰好处于最渴望表达自我、最希望得到社区认同、自尊心最强的年纪,只要见解稍有不同,双方出于自证的本能,便极可能将战火点燃。道理很好懂,可惜当局者迷,只要玩家一日拘泥于成见,分裂就无可消弭。
  割席
  不同二游之间的玩家纷争,尚且可以理解为两个用户群体审美标准、兴趣偏好之差异使然,但吊诡的是,如今哪怕是同一款二游,其吸纳和覆盖的玩家也格外割裂。
  姑且不论一款二游是否会因为产品所带的诸多标签,吸引剧情党、玩法党、角色厨等游戏目标不尽相同的用户,单就玩家预设的屁股和立场而言,同一款二游也能分化出多股割席对峙,动辄互扯头花的群体。
  以国内二次元用户量级最大的《原神》为例,光一个NGA原神分区就分裂为意见相左、完全对立的两派人群(也许不止),两方观点水火不容,都恨不得将对方开除原籍。
  一派是米哈游的忠实玩家,他们几乎无条件相信《原神》《崩坏:星穹铁道》所提供的便是当下国内最出色的二次元内容,因而不屑与那些一边玩着米家游戏却又满嘴抱怨的黑粉为伍,并认为鹰游社(嘲讽米游社被明日方舟玩家占据)、NGA原区已被原婴、镍币人(指捏着鼻子玩游戏的用户)占领,对原神内鬼更是嗤之以鼻。
  与之相对,至今仍活跃于NGA原区主版、原区里茶馆的用户,更倾向于站在玩家角度,公允客观地(至少在他们自己看来是这样的)评论或批评游戏。同时,还反过来称那些从原区出走,转投NGA手游综合区、手游瓜区的用户是经过高度提纯的结晶孝子。在他们眼中,那些动辄巡逻出警的米哈游死粉,所玩的并非是游戏本身,而是游戏公司养成。
  而热衷于提前获取游戏爆料的原神内鬼(主要活跃于贴吧、原区幽夜净土版块以及QQ频道),则更多扮演起混沌中立的乐子人角色,游离于两个派别之外。他们看似不问世事云淡风轻,实则对角色外观、深渊强度极其敏感。
  就这样,明明是同一游戏的受众,各方势力却互相看不顺眼,言语稍有不合就迫不及待要做内部切割,就地与对方划清界限。
  时至今日,针锋相对的几股力量已将大多数游戏社群拽入争议的旋涡,以至于你能在包括知乎、虎扑、NGA、B站在内的社区讨论串下看到鲜明的站队迹象。偏巧人类又是一种喜欢选择性筛选利己信息的动物,久而久之,信息茧房慢慢形成,非黑即白的极端思维入脑,玩家间的对立情绪也由此加剧。
  到了这一阶段,无论一款二游表现好坏,其商业成绩、用户口碑、海外风评乃至背后的厂商动作都可能成为双方相互弹压的凭据。
  这时候事实已不再重要。众人挤在小小的舆论场内,极尽阴阳怪气之能事,借辩经之名行情绪发泄之实,出现下图所列的令人啼笑皆非的话术合订本也就不足为奇了。而这个合订本上的话术被两个用户群体熟练运用于互黑与反讽,也恰恰说明二者矛盾已根深蒂固。
  两性
  若说上述两种敌视,还只是二游玩家观念不同造成的裂痕,那么男女玩家对于二游的不同诉求,则折射出其最尖锐的矛盾,而且这个矛盾直指当今二游最大命门:角色。
  一个有点儿反常识的现状是,女性玩家正在撼动男性玩家在二游中的传统地位。
  数据不会说谎。NGA原区几次样本数量超5000份的性别调查均显示,该区男女玩家比例已接近五五开(实际数据大约为55:45)。哪怕是非大众向二游也开始看到女性玩家身影根据《少女前线2:追放》数据,该作2021年首测男女玩家比为58:42。
  当男女玩家数量势均力敌时,一个潜藏的困境便随之浮出水面:在二游这种靠玩家厨力为爱埋单、以出售角色为主要付费点的商业模式中,男女玩家比例发生变化,就意味着游戏所要塑造的男女角色比重,以及角色性张力的尺度都需重新分配、审视权衡。
  倘若一款一般向二次元产品,无法在某个生产周期内同时满足不同XP党的需求,或是刻画的某个角色因为迎合了部分玩家审美而冒犯了另一个群体,一场腥风血雨便不可避免。
  2021年,《原神》女角色申鹤因紧身裤、镂空黑丝等装扮遭到部分玩家口诛笔伐,在该群体看来,游戏厂商无非借着低俗趣味吸引男性凝视,通过媚男要素达到卖角色的险恶目的。但另一部分玩家却认为,一款二游因为媚宅被举报实在太魔幻了。
  另一款大众向二游《明日方舟》也无法幸免。自该作2019年上线以来,男性干员数量过少、剧情参与度不足、限定男性干员迟迟未出一直是粥游玩家争执不休的话题。在NGA明日方舟分版,女性玩家的声量也早已可以与男性玩家分庭抗礼,且前者不惮于用XP(性癖)等看似露骨的字眼大大方方地表达自己的喜好。
  此消彼长,面对女性玩家的步步紧逼,部分男性用户坐不住了。就在《原神》预告4。0新国度枫丹角色的当天,极端一点的玩家选择用举报这种最不理智的方式予以回击。
  男女双方的对抗意识都在无声滋长。不久前,有NGA用户以《宅男文娱的一生》为题,悲呼某些原本属于男性的文娱阵地正在被女性用户一点点蚕食。一些心有戚戚焉的用户则总结道,NGA原区就是最好的例子。
  今年5月,UP主烟花君嘎根据该帖内容制成视频发布到B站,再次引起轩然大波。
  更有男性玩家援引《海贼王》作者尾田荣一郎言论(似乎未经证实),试图佐证己方观点:男性不怎么表达意见,女性的意见则会收到很多,如果顺从这些意见就会逐渐变成女性向,这对内容创作是有害的。
  为了解决男女玩家矛盾所可能诱发的争端,部分还未上线的二游选择直接把争端本身给干掉了,主打一个干净利索。
  2023年以来,已陆续有《尘白禁区》《交错核心》等二游宣布删除游戏中的男性角色其潜台词很好理解:与其在十几个女角色中硬塞一名违和的男角色,不如将所谓媚宅进行到底。此外,还有不少号称主攻核心二次元用户的二游,曝光之初就旗帜鲜明地表示游戏将主要服务于男性玩家。
  还特意标红了
  但闭而不战并不能解决根本问题。
  从根源上讲,二游男女玩家意见分歧,实际上与当代社会波澜不断的两性纠葛密不可分。今时今日,在性别鸿沟的两侧,男女双方正因为文化观念价值取向道德伦理等更深层次的议题日复一日地绞杀、混战,也许今后很长一段时间内都没有完全厘清的可能。可以预见,在两性问题暂时搁置争议之前,二游的男女玩家也将继续分裂下去。
  前因
  为什么二游玩家群体会分裂到这个地步?追本溯源,我们不妨简单回顾一下近10年中国二游发展史,找找这场分道扬镳的源头所在。
  2013年,二次元军武游戏始祖《舰娘Collection》横空出世,金刚、岛风、爱宕等人气舰娘横扫宅圈的同时,也在ACG爱好者心中打下了极深的烙印;次年,B站买下《FateStayNightUBW》动画版权,开启大版权时代,并于两年后拿下同IP手游《FGO》的国内代理权。
  国内随后大火的《战舰少女》《少女前线》《碧蓝航线》《崩坏3》等二游也大多为属性相似的产品:首先,无论题材还是内容,它们均具有鲜明的ACG文化特征;其次,其打造的战斗少女军武娘等角色也主要瞄准男性玩家。换言之,这些作品都有浓郁的宅味儿。
  彼时,二次元还是一个比较小众的圈子,用户彼此并无太多隔阂。由于同处一个或若干兴趣圈层,二游玩家喜好亦相对趋同,即便用户偶有龃龉,也能很快重归于好(其实那时候ACG圈纷争也不少,但冲突远没有现在这么激烈)。
  但2018年之后,随着B站进一步破圈,以及《鬼灭之刃》《咒术回战》等现象级动画番剧带来的规模庞大的新增用户,二次元圈慢慢被推到一个十分微妙的境地试问:新老二次元、深度ACG爱好者、泛二次元用户都挤在同一个社区内,聊天怎能投机?
  现在逐步变成一种笑话了
  也就是在这前后,S1论坛用户蓝莲安在《动漫婆罗门消亡史》一文中,写出二次元用户群体无比真实而又异常割裂的一面。
  同样值得注意的,还有二次元游戏风潮的变化。
  以2019年爆款《明日方舟》为分水岭,整个二游品类在狂飙猛进中快速进化。赛道越来越卷,为了适应新时代的用户及市场,不少厂商选择面向大众玩家,在题材、内容和玩法上做各种突破。
  一方面,二游的角色和产品调性呈现出越来越风格化的趋势。比如《明日方舟》中的机械小车,《重返未来:1999》可抽取的非人生物APPLE、未锈铠、边牧皮克勒斯放在过去几乎不可能作为稀有角色出现在二游卡池里;又如《1999》《野火流明》等弃用日语,转而采用英语、汉语方言等差异化配音,且颇具电影质感的产品开始陆续亮相。
  另一方面,渴望拓宽受众的二游还尝试将非手游用户拉进这个圈子。如多平台产品《原神》《幻塔》《崩铁》均吸引了一部分冲着开放世界、箱庭回合制RPG体验而来的主机PC玩家。
  短短4年时间,二次元产品就完成了一次内容和圈层的更迭。这期间,不仅军武题材被无情地扫进历史故纸堆,二游也开始摘下仅服务于男性玩家或核心ACG用户的帽子。而相对应地,新老两派玩家,原本处于不同圈层、属性大相径庭却被圈进同一款游戏的用户就难免会产生冲突和争吵。
  于是,夹在喧闹嘈杂的乱战中,二游玩家也被各股力量强行撕扯成一个个相互对立的群体。
  恶果
  如此割裂的二游社区会造成什么后果?
  从游戏公司角度来看,最直观的恶果是,项目组很难甄别出哪些是有价值、值得听取、且迫切需要修改的反馈意见,进而导致游戏内容调整进退失据。对尚处立项研发阶段的厂商而言,晦暗莫测的社区风向,也极易干扰他们对二游玩家真实诉求的判断。
  更麻烦的是,玩家相互攻讦,社区舆论失序,还可能间接导致用户对游戏内容失去信心,玩家对社区互殴渐渐厌倦,直至彻底弃坑。
  最恶劣的情况是,某些经过各方煽风点火的舆论事件,还存在将二游圈内部矛盾扩大化,甚或演变为恶性举报事件的可能。
  玩家组织集体举报
  而对普通二游玩家来说,他们甘心被凭空而生的分裂和矛盾裹挟吗?恐怕不然。任何一名专注于游戏本身,渴望通过社交媒体与其他用户链接的玩家,所想要的不过是一个大家其乐融融和谐相处,随时随地友好交流的平台毕竟,这才是二次元最美好最纯粹的初衷。
  但愿望归愿望。时代潮水滚滚向前,当曾让ACG爱好者魂牵梦绕的幻想乡被人们逐渐遗忘,当二次元从边缘走入年轻人主流视野,二游自然也逃不开被社会大染缸浸污的命运。
  好在,所有与二游相关的纷争,其实都源于玩家对游戏的爱。只要爱还未消失,一切总还有希望。
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