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佛系游戏(cozygames)的过去、现在和未来

11月3日 斩情道投稿
  “佛系”游戏(cozygames)并非新鲜事物,不过近年来,此类游戏经历了蓬勃发展,许多开发者正努力拓宽这一品类的边界。那么,究竟什么是佛系游戏?这个细分品类究竟是个死胡同,亦或一条通往光明未来的高速公路?
  某些开发者将佛系游戏视为生活模拟类游戏的分支,后者的历史可以追溯至1985年问世的《小小电脑人》(LittleComputerPeople),本世纪初又在《模拟人生》的推动下变得流行。但一般来讲,佛系游戏拥有可爱角色(拟人化动物,或者像孩子那样的小人),玩家需要操作角色参与种植、收割和培育作物等活动,表达自己的个性,并在游戏内进行社交。
  不过,佛系游戏的题材并不局限于耕种庄稼或经营村庄。就其本质而言,佛系游戏要求玩家通过非暴力手段来帮助其他人通常是培育作物,或者慷慨赠予。自我表达是游戏进程目标的核心,并且往往具有开放性。
  在佛系游戏中,玩家需要友善地与NPC角色,或者其他玩家交流。有时候,令人讨厌的NPC会带来喜剧效果。另外,这类游戏通常采用丰富的色彩或柔和色调,以及欢快、节奏舒缓的背景音乐;危险几乎从不存在。
  《牧场物语》和《动物森友会》系列都是经典的佛系游戏,《星露谷物语》同样属于这一品类中的杰作,自从2016年推出PC版本以来已经被移植到所有主流平台,并收获了巨大成功。2020年,《集合啦!动物森友会》为许多不得不待在家里的玩家带来快乐,并迅速成为史上最受欢迎的游戏之一。
  如今,任天堂Switch仍然是佛系游戏爱好者挑选游戏的首选平台。在PC游戏商店Steam,“佛系”标签下列举了数十款游戏,其中只有几款发布于2020年前,另外还有几十款游戏被标注为“即将推出”。
  前不久,三名佛系游戏的开发者近期接受英文游戏媒体GameIndustry。biz采访。在访谈中,他们都表示既希望呈现佛系游戏的基本特色,同时又希望通过创新,使自己的作品能够在日益拥挤的细分市场脱颖而出。
  佛系游戏的基本氛围
  受访开发者认为,与其他品类游戏相比,佛系游戏的最大区别体现在带给玩家的感觉,而非(玩法)机制或外观。很少有其他品类以带给玩家的感觉命名,例如,“第一人称射击”或“回合制策略”都不是,但“佛系”显然是一种美好的感受,很容易让人联想起坐在沙发上逗宠物玩、陪伴孩子或与家人拥抱的感觉。
  罗伯特塔纳尔(RobertTatnell)是《HokkoLife》的开发者,该作的灵感来源于《动物森友会》系列,已于近期登陆PC平台。塔纳尔指出:“人是社交动物,我们渴望成为群体的一员,被其他人接受。但在现实世界中,社交相当困难,可能会令人精疲力尽。在佛系游戏中,这些障碍消失了,我们不用承受太大压力,遇到的角色都很热情好客。”
  罗伯特塔纳尔(RobertTatnell)
  露西莱斯库耶(LucieLescuyer)是蒙特利尔独立工作室Alblune的联合创始人,她的团队前段时间推出了《精灵与老鼠》(TheSpiritandtheMouse)。在这款探索游戏中,一只老鼠会为人们提供帮助。按照莱斯库耶的说法,只要品类的潜力不受到限制,她觉得“佛系”标签挺不错。“人们需要一个标签,才能理解它们和其他游戏不同。它们都是非暴力游戏。不过,这个标签可能会在几年后消失,因为所有人都会对玩这类游戏感到习以为常。”
  Alblune联合创始人亚历山德雷斯特鲁科夫(AlexandreStroukoff)补充道:“当人们在生活中感到沮丧时,就需要放松。游戏始终有这种作用,但直到现在,人们才意识到这是游戏体验中的一个重要组成部分。”
  艾莉阿斯特(AllieAst)是SundewStudios的创始人兼创意总监,她的工作室近期推出了《女巫生活故事》(WitchyLifeStory),一款将女巫制作药水、修炼咒语作为主要玩法的游戏。“在社交媒体上,我花了很多时间跟那些喜爱佛系游戏的玩家交流。”阿斯特说,“有时人们会惊讶地发现,在其他品类游戏中,他们也能以相对佛系的方式游玩。”
  “例如,《塞尔达传说:旷野之息》有战斗玩法,但许多玩家喜欢探索,以及置身于游戏世界的感觉。某些时候,我还会看到一些玩家《上古卷轴:天际》谈论同样的元素。在这两款游戏中,你都会花大量时间四处闲逛、欣赏风景、结识朋友和制作物品,能够体会到与佛系游戏类似的感觉。”
  非暴力(玩法)带来的挑战
  对开发者来说,创作不含暴力元素的游戏并不像人们想象中那么容易。
  “在许多游戏中,射击、杀戮已经成为一种标准的本能反馈和进程机制。”斯特鲁科夫说,“从设计角度来讲,非暴力是我们所面临的最大挑战。当你不能依赖于暴力让游戏显得有趣时,你就必须找到新的想法,但这正是我们想要制作的游戏类型。”
  斯特鲁科夫透露,将一只没有任何威胁性的动物作为游戏主角(一只老鼠),是《精灵与老鼠》开发团队有意为之的决定。“很多同行将杀死敌人作为吸引玩家沉浸于游戏中的基本内容。如果你决定抛弃那些内容,就必须找到更多长期吸引玩家的方法,这并不容易。”
  亚历山德雷斯特鲁科夫(AlexandreStroukoff)
  另一方面,在其他品类游戏中,危险几乎无处不在,但佛系游戏颠覆了这种套路。
  塔纳尔回忆说:“当我设计《HokkoLife》时,我考虑过限制角色的耐力值,让玩家需要不断补充(耐力),但我担心那会给玩家带来太大的压力。”因此,塔纳尔完全放弃了那个想法。“在佛系游戏中,你不能告诉玩家‘噢,你走得太远’或者‘做得太多了’,不能用这种方式来惩罚玩家。相反,佛系游戏应当让玩家远离压力,尽量减少他们所感受到的威胁和危险。”
  佛系游戏是否更吸引女玩家?
  开发者们普遍认为,虽然佛系游戏目前的玩家群体以女性为主,并且在互联网上,谈论这类游戏的大部分用户也是女性。某些时候,开发商会有针对性地面向女性推广佛系游戏。例如,任天堂曾经在《Vogue》等女性杂志上投放《动物森友会》的广告从传统角度来讲,这些杂志很少刊登电子游戏的广告。
  “我看到过这样一种说法:被边缘化的人,往往能创作出优秀的内容。”阿斯特说。据阿斯特估计,在她经常逛的佛系游戏论坛中,大约90用户都是女玩家。“我觉得,佛系游戏就属于这种类型。”
  艾莉阿斯特(AllieAst)
  阿斯特补充称:“我并没有专门向女性宣传《女巫生活故事》,却无法控制社交媒体算法我想说的是,虽然佛系游戏很可能更受女玩家青睐,但若究其原因,这更多地与社会正所面临的一些问题有关。”
  “无论如何,在过去,开发商在设计或营销游戏时几乎从来没有考虑过成年女性。”
  斯特鲁科夫则指出,男性和女性玩家都喜欢佛系游戏带来的舒适感。“有时候,如果你从《使命召唤》抽身出来,花点时间玩《星露谷物语》,感觉会很不错。很多人都乐意根据自己的心情,玩各种类型的游戏。”
  佛系游戏玩家最想要什么
  在采访中,几位开发者反复强调,情感共鸣、节奏和“氛围”是佛系游戏最重要的特征。
  莱斯库耶说:“节奏非常重要,佛系游戏应当允许玩家按照自己喜欢的节奏游玩你会觉得自己住在一个美好的地方,就像在热带岛屿度假那样,每个人都对你很友好。”
  露西莱斯库耶(LucieLescuyer)
  阿斯特透露,在《女巫生活故事》开发期间,她花了很多时间与佛系游戏爱好者和有影响力的主播交流。“许多玩家告诉我,除了可以远离暴力之外,他们最喜欢在游戏里做自己想做的任何事情。玩家们希望在游戏里生活,能获得尽可能多的自由,尤其是在创作和分享方面。田园氛围、舒缓的音乐都有助于营造这种氛围。”
  塔纳尔补充称,与玩家交流的氛围也让他感到舒适。“在游戏中,玩家花时间与热情好客的角色互动,而当玩家分享他们在游戏中创作的内容时,我也能获得类似的感觉。通过为玩家提供创作工具,我们能鼓励玩家聚在一起、分享,并彼此建立联系。”
  “从某种意义上讲,玩家分享在游戏里所做的事情,也意味着他们能够彼此交换想法。”
  佛系游戏的未来
  随着大量佛系游戏问世,市场上可能会出现供过于求的情况。不过,这类游戏带给玩家的满足感,以及推动整个游戏行业发展的能力将永远存在。
  近几年来,许多开发者都在想方设法摆脱“收集成长”的传统机制,开发富有创新性的佛系游戏。例如,《AShortHike》(2019年)就是一款将开放世界探索作为题材的佛系游戏;《波西亚时光》是一款农场游戏,不过它将后世界末日作为故事背景;《Gris》和《灵魂旅人》(Spiritfarer)都是非暴力游戏,探索了悲伤话题《Unpacking》、《Islanders》、《CozyGrove》等作品也可以被归类为佛系游戏。
  《星露谷物语》创作者埃里克巴尼(EricBarone)正在开发新作《闹鬼巧克力工厂》(HauntedChocolatier)。按照巴尼的说法,玩家将会在这款游戏中经营一家巧克力店,但他希望“探索更多偏奇幻的可能性。”
  斯特鲁科夫表示:“这一代玩家正在成长,他们不仅对农场游戏感兴趣,还想体验各种类型,能够帮助他们放松的非暴力游戏。当这些类型的游戏不再被视为异类时,那会很酷。”
  阿斯特补充说:“如果你正在制作一款佛系游戏,社交媒体上的网红很可能会主动跟你取得联系,因为他们正在寻找这种类型的内容。我知道,行业内已经有很多类似的游戏,但并不是每天都有700款像这样的游戏发布。”
  塔纳尔总结道:“在佛系游戏这个品类中,确实存在某种占据主导地位的风格。但我发现,越来越多的游戏正在朝着新的方向发展。随着市场逐渐变得饱和,我们肯定会看到更多富有新意,为玩家提供休闲氛围的佛系游戏出现。”
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