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只能用吗能玩吗

8月20日 碧落盟投稿
  设计应用App时,我们可以借鉴一些游戏的处理方式,让用户的整体操作更流畅、让用户更专注到我们希望他们做的事情。
  最近在工作中受到很多游戏设计的启发,加上平时自己也会接触一些单机游戏(PC及家用主机等),所以我时时会思考作为App设计师,我们可以从游戏中学到什么?
  先来看一些有趣的案例:
  (1)WALKUP
  WALKUP是一款记录运动的App。全屏游戏化的设计是它的特点。该游戏将用户每天的运动记录打造成一种环游世界的体验。
  (2)Duolingo
  Duolingo是一款学外语的App。它把语言学习分成了不同难度的关卡。用户可以像闯关游戏一样来入门一种外语,轻松且有趣。
  (3)Bottlebankarcade
  垃圾能否被合理分类,在很多国家这主要靠人们的自觉性。其中,有不少人还是会乱丢乱扔、不按类别进行处理。Bottlebankarcade则很好地解决了这个问题。它是一款被包装成游戏机的垃圾桶。人们只要把对的瓶子放进对的分类口,这个垃圾桶就会像游戏房的投篮机一样播放对应的音效,同时会在显示屏上奖励你一定的分数。
  墙裂建议观看视频https:www。youtube。comwatch?vzSiHjMUMUo。是不是非常有趣?
  以上3个案例中都采用了游戏化形式,增强了产品的吸引力。相信对很多人来说,要从看书和玩游戏二者中做选择,绝大多数更愿意选择后者吧。即使玩的游戏很烧脑,也是欲罢不能。这不禁让我思考,游戏的魔力从何而来?我们平时设计App、网页时可以从游戏中吸取哪些经验?
  友好的新手引导与学习曲线
  首先大部分游戏的门槛都很低。这里说的不光是用户使用门槛,还有用户的心理门槛。玩家大多寻求的是开心,消磨时间。从核心功能的角度说,App应用不一定非得让每个用户进来玩,但是简单明确的游戏化设计,可以降低App游戏的学习成本,让用户很清楚的知道在这个页面我要做什么,或者我可以获取到什么信息。页面信息不一定要极简,但是要明确地告诉用户该做什么。作为一个操作页面(不是信息获取页面)即使不写明第一步、第二步,用户也应该知道自己要先输入什么信息、后输入什么信息。这里顺带和大家回顾一下设计中的0123简单法则无需说明书,一看就会,两秒的等待时间,三步以内的操作。在日常界面设计中,我们可以将此法则作为设计稿质量的评估方法之一。
  另外,用户第一次打开游戏时,一般都有新手教程,有时候游戏的第一关就是教程。在应用App中我们完全可以给用户一次免费体验的机会,让用户熟悉产品流程、帮助用户建立与软件间的信任感。新手教程一般会告诉用户需要执行什么样的操作、以及需要达到什么样的目的。不用多说,大家应该都明白,比如:
  沉浸式体验
  通常,游戏的主页界面并不复杂。但有些游戏的主页会将用户置身于一个特定的场景,去形象化用户对当前任务的理解,比如Snapimals。
  在Snapimals中,接下来的游戏流程都与发生在这些岛屿上的事有关,所以游戏把岛屿的俯瞰图作为游戏主页,点击每个岛屿的不同建筑可以进行不同的任务。游戏的组织结构是非常场景化的,用户可以感受到在游戏的不同阶段,不同任务操作中整个页面场景都是有前后关联的。因此,App应用的运营活动中采用此类设计技巧可以有效提高用户的参与度。
  游戏的操作方式有很多,有些带有虚拟按键,有些用重力感应,有些在变化的游戏界面中随时出现可点击的区域。App的界面设计也一样,并不是所有可点击区域都要保险地加上右箭头,我们可以用很多其他的方式去实现,虽然可能会增加一些认知成本,但也能为用户带了一些额外的乐趣或小惊喜。
  众所周知,游戏非常消耗手机的性能,但是大家在玩游戏的过程中还是会感受到游戏的流畅性。至少是loading完了之后玩的过程会很流畅(可能是我只玩单机的原因)。整个App使用的流畅程度也可以增加一些沉浸感,避免跳戏而失去耐心,导致玩家流失。
  另外,游戏的背景、前景,以及特殊音效、动效也会给游戏的体验加分不少。游戏中几乎每次点击都会配有特定音效,使得游戏在用户反馈这点上是给了用户超过预期的反馈,带给用户更多的操作满足感,让用户的点击欲更强。淘宝App的底部菜单栏各tab点击后也加入了音效,大家可以去试一试,是不是跟以前比更有点击欲了?
  除此之外还有很多方式可以给用户带来沉浸式体验。比如:合适的游戏难度,全屏的场景画面,丰富的互动响应,明确的游戏目标。这里有些方式我们可以在应用App中尝试,比如通过全屏的设计、足够的用户反馈、明确的操作目的,让用户更专注到当前App的任务中来。
  即时的任务奖励使用户着迷
  游戏里这次没完成的任务保存一下,下次还会继续,因为游戏会给你设定一个总的目标,过程中有很多小关卡,这样玩家完成了一个目标之后不会停在原地,依然会打开游戏玩下一关。
  一般游戏都有完整的故事背景和任务的故事线。应用App产品也会有明确的用户目标,可能不会有一个统领整个App的故事线,但是每个小任务可以分成不同的故事线让用户参与在其中。
  另外,游戏一般会给玩家制定一套升级体系,并且有配套的奖惩措施。这个体系在应用App中也很常见,很多产品都有对应的用户体系,更高的等级意味着享有更高级的权益和更多的优惠,可以吸引用户反复购买,反复投资,反复参与到产品中来。
  总结
  设计应用App时,我们可以借鉴一些游戏的处理方式,让用户的整体操作更流畅、让用户更专注到我们希望他们做的事情。怎么样让用户在App使用时有着玩游戏般专注的体验?本文写得略微泛了一点,还有很多具体的方式要靠大家去挖掘、创新。
  最后需要强调的是,本文的观点并不是要把应用做成游戏化、做成一个具象的游戏的感觉,而是借用一些游戏类应用的设计表达方式,让我们自己的App应用更好的达到它的目标。
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