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韩国厂商拿着最大的IP,却做不出高流水游戏?

5月25日 蚀肉堂投稿
  继BTS之后,BLACKPINK的手游也来了。
  点点数据显示,5月18日,在20多个市场的免费下载榜Top100中同时出现了一款新游《BLACKPINKTHEGAME》。这是韩国大热女团BLACKPINK的首款官方游戏,同一天上线iOS和Android版本,支持英、中、德、日、韩、泰等8种语言,由韩国游戏厂商TakeOneCompany制作、发行。
  而背靠BLACKPINK,这款游戏也赚满了人气。TakeOneCompany在4月初宣布了游戏预注册地址,只过了2天,预注册的用户就超过了100万。而从上线到笔者落笔,近30天内《BLACKPINKTHEGAME》的全球双端流水达到40万美金。
  作为曾经混迹过韩娱饭圈的边缘人士,笔者虽然不是BLACKPINK的真粉丝,但还是迫不及待地下载来玩玩。为了降低阅读门槛,笔者这里还是对这款爱豆IP游戏做一些背景铺垫:
  1。BLACKPINK是韩国上市娱乐公司YGEntertainment旗下的一个4人女子组合,2016年出道,现在是在全球人气最高、商业资源最好的韩国女团,她们的团体YouTube账号拥有将近9000万的关注者。组合成员Jisoo、Jennie、Ros和Lisa,人气上不存在太大断层,各自都有很强的辨识度和忠实粉丝,4人在Ins上单人账号的粉丝数都在7000万以上,甚至都超过了团体账号的粉丝数。
  2。名人IP游戏最大的特点就是能吸引非典型游戏玩家,粉丝是这类游戏玩家中最重要的组成部分。但是,之前的明星IP游戏总给人留下只有噱头、实际并不好玩的印象,且明星的人气也是难以捉摸的变量,因此,很多明星IP游戏的寿命并不长。
  3。根据Crunchbase,YGentertainment在2022年对TakeOneCompany进行了战略投资。
  而发行商TakeOneCompanyCEO之前受访时曾表示,《BLACKPINKTHEGAME》希望打破人们认为“明星IP游戏不好玩”的偏见。
  用还原偶像日常的故事线,塞了消除模拟经营元宇宙三个“大热”玩法
  作为一款明星IP游戏,《BLACKPINKTHEGAME》最大的亮点就是运用了相当多BLACKPINK的元素。
  1。4名成员的游戏形象是根据现实中BLACKPINK成员形象设计的,妆造中也有很多是成员过去演出或出演MV中的经典造型。
  2。游戏中的一些音效是BLACKPINK的真人配音,此外,游戏初始界面背景音乐是BLACKPINK为游戏专门演唱的歌曲、游戏中出现的真人照片都属于游戏独家,这对粉丝群体有很大的吸引力。
  在游戏里,BLACKPINK4名成员刚刚出道,而玩家的设定是组合成员的制作人,目标是将刚刚出道的BLACKPINK打造为成功偶像。
  笔者打开游戏的第一感受是主页面有很多的入口,看上去玩法相当复杂,不过实际还是可以归纳为3类玩法,3类玩法基本勾勒出爱豆的工作日常。
  Schedule卡牌消除
  出道爱豆需要挣钱和扩大知名度,因此BLACKPINK需要跑通告。在schedule版块中,《BLACKPINKTHEGAME》设置了“卡牌消除”的玩法。
  玩家将每一关系统设置的色块消除后即可过关。系统会提供给玩家有限数量的BLACKPINK真人小卡,每张右下角会显示该小卡对应的色块排布方式。玩家通过勾选小卡对应的色块,打出真人小卡,即可消除色块。如果色块上显示了成员姓名,则玩家在消除这些色块时,只能打出该成员的小卡才能消除。
  每一等级分为10关,过关即可获得奖励。随着难度提升,玩家可以花费金币提升成员小卡的消除能力或者花钻石为BLACKPINK拍摄更多小卡。Schedule部分是玩家解锁其他部分的基础。
  Management模拟经营
  在饭圈,如果一家娱乐公司有12个头部艺人,为公司带来了最多的流水,粉丝们就常会调侃说“xx艺人为公司盖了x层大楼”。
  在这一部分,玩家真的要利用BLACKPINK的通告费为所属公司建起大楼,是一种轻度的模拟经营玩法。玩家可以用挣来的钱在这栋大楼里建设录音室、摄影棚、待机室、粉丝礼物储存室、声乐练习室等15种功能性房间。每个房间都可以升级和移动,装修时需要时间和工人,玩家可以花金币提速和安排工人位置来提升效率。
  而每个功能性房间可以反过来反哺BLACKPINK成员的成长速度。玩家可以安排成员在不同的房间中练习唱、跳、演技等技能,来提升成员等级。
  游戏中每个房间都经得起放大,玩家可以看到房间内的细节,比如物品陈列、大楼另一面窗外的风景、每一位人物的动线等等,且从各个角度看上去画面都不违和。这一部分有较好的体验,感觉真的在看一栋娱乐公司的剖面图。
  BLACKPINKworld元宇宙社交
  最后一个主要版块是BLACKPINKworld,等同于BLACKPINK主题乐园,这一部分承担了游戏的社交属性。
  众所周知,主题乐园是一个消费的好去处。在BLACKPINKworld,玩家可以选择一个BLACKPINK成员作为自己的avatar,在乐园里跑来跑去,并且为这名成员做造型、搭配服装、选择心情、买零食,同时也可以和其他玩家一起玩小游戏。
  玩家在乐园中遇到其他玩家,可以点击其化身,查看对方的妆造、国籍(可以手动更改)、加对方好友。对于BLACKPINK的粉丝玩家来说,在主题乐园里,通过其他玩家的ID名、选择化身的成员以及妆造就基本可以判断对方的本命(最喜欢的组合成员)是谁,是否有共同话题。
  BLACKPINKworld其实勉强算得上一个低配版的元宇宙玩法,有社交关系、有数字化身、有虚拟货币交换,玩家自由度较高。但是和很多元宇宙产品会出现的问题一样,BLACKPINKworld不够稳定,在给avatar试穿时,常常会出现配件不贴脸、延迟明显、游戏闪退的情况。
  笔者在选发型的时候,avatar的身体部分消失
  这3个主要玩法看上去各自区分,但玩家需要完成系统任务。在任务驱动下,各玩法间基本能够串联。且各部分所用到的金币、钻石、游乐场入场券间各有兑换关系,因此玩家需要“被迫”体验每个部分。
  BLACKPINK成员跑通告赚钱(schedule)为所属娱乐公司建大楼(management)在公司里提升自身能力(management)进一步提升成员身价,提升跑通告时的赚钱效率赚到的钱在BLACKPINKworld里消费。这是游戏任务线对各玩法的串联方式,其中BLACKPINKworld与另外2个部分的连接度似乎更弱一些,玩家进入主要靠任务推动。
  而为了给粉丝类玩家行方便,游戏在付费点设计时,除了提供货币购买包,还提供了BLACKPINK在此前演出时经典的全套妆发造型形象,售价29。9美元。成员同款虚拟妆造不会对玩家提升游戏等级有太多帮助,恐怕只有好看和凸显自己氪金粉丝身份的作用。在这个付费点设计上,《BLACKPINKTHEGAME》还是体现出了与非IP游戏很大的不同。
  体验2天左右,整体感受是,《BLACKPINKTHEGAME》是一款比较玩法比较丰富的游戏,即使去掉粉丝滤镜,仍有可玩性。
  在产品介绍中,《BLACKPINKTHEGAME》自称是一款SNG(socialnetworkgame)游戏,但体验下来,还是以养成为主,社交互动和分享只是游戏中很小的一部分,且可能由于好友不多,笔者目前还没有感受到浓重的社区氛围。
  BLACKPINK才第1款,但BTS已经第4款了
  在拿偶像做游戏这件事上,韩国人这几年可真是没闲着,并且相比推出第一款官方手游的BLACKPINK,人气男团BTS的经验可要丰富得多,几乎是以一年一款的速度推出。
  BTS手游上一次走进大家视野还是在去年6月。韩国娱乐公司Hybe推出了基于旗下男团BTS开发的三消模拟经营手游《BTSIsland:InTheSEOM》(下文简称《BTSIsland》),上线数日便登顶美、日、韩在内等28个国家的游戏免费榜Top1。营收方面,这款《BTSIsland》曾一度闯入美国iOS游戏畅销总榜Top100,几乎是笔者印象中2022年为数不多的能够有此成绩的三消新游。而根据点点数据,目前《BTSIsland》的全球月流水大致为150万美元,成为BTS系列IP游戏中最为成功的一款产品。
  而拿BTS的IP做游戏,最早可以追溯到2018年,当时一家名为DalcomSoft韩国厂商推出了一款名叫《SuperStarBTS》的音游。或许大多数人对于DalcomSoft这家厂商不怎么“眼熟”,但是在打造偶像IP游戏方面它可以说是资历深厚,且一直专注于KPOP偶像音游打造。
  DalcomSoft的起点不低,最早在2014年它和SM娱乐公司合作打造了一款名《SuperStarSMTOWN》(国服名称:《全民天团》)的偶像音游并且一炮而红,游戏中收录了多位SM旗下多位艺人的主打歌曲,诸如东方神起、SuperJunior、少女时代这款游戏在发布之后的很长一段时间内被视作韩国偶像IP游戏的代表作之一,一直到今天都还在持续运营。
  《SuperStarSMTOWN》的走红,让DalcomSoft认识到了偶像IP游戏的巨大潜力,也正式开启了偶像音游“SuperStar”系列的打造。关注韩娱的读者应该对JYP娱乐、星船娱乐、YG娱乐这些公司不陌生,它们后来都陆续以“类《SuperStarSMTOWN》”的模式与DalcomSoft进行了合作,而2018年推出的《SuperStarBTS》也是DalcomSoft首次为单个偶像IP打造新游,也可见得BTSIP的重量。
  而同样是在2018年,韩国游戏大厂网石投资了BTS母公司Hybe,一跃成为Hybe的第二大股东。所谓近水楼台先得月,次年,《BTSWorld》的发行权便交给了网石,这是一款BTSIP打造的女性向养成手游,由玩家扮演经纪人,回到过去帮助BTS出道,包含卡牌养成、互动剧情等多种元素,开发商正是这次开发《BLACKPINKTHEGAME》的TakeOneCompany。
  在早期尝试的音游与养成游戏两个方向上,似乎是后者跑出。《SuperStarBTS》早在2020年停止了运营;而直到2021年,《BTSWorld》的月流水还能稳定在百万美金上下,尝到了些许甜头的网石,2020年再与Hybe在女性向上再次合作,推出互动小说产品《BTSUniverseStory》,同时鼓励玩家创作故事并在平台内分享,而这一次游戏的制作和研发都由网石一手包办。
  BTS系列游戏的交接棒效应也非常明显,前三款游戏单个游戏的运营时间大概在两年左右,在下一款新游发布前后老游就会停更关服,颇有些在某个时间段内将粉丝群聚集在一款游戏内来保持热度的意味。只是对于BTS而言,探索仍在继续。
  《BTSWorld》和《BTSUniverseStory》分别在2022年2月和8月停止了更新,正好是在当年6月由Hybe自研的三消模拟经营的《BTSIsland》正式发布。从音游到三消,BTS游戏的迭代是一个从偏小众品类到更大众品类的历程,而Hybe也在几年间逐步完成了从授权到自研的“华丽转变”。
  娱乐公司勇敢开启游戏“副业”,只因坐拥顶流韩团?
  Hybe作为一家娱乐公司,一路“卷”进游戏圈的底气在于,BTS在全球范围内实在太火了,而BLACKPINK同理。
  最近我们看到一个微博分享,BLACKPINK在演唱会后与粉丝打招呼时,成员Ros坐在行李箱上滑行,几秒钟的饭拍视频立刻带火了这款行李箱,品牌及供应商订单量都暴涨。有人估测BLACKPINK无心之举至少帮品牌省下几个亿的营销费用,足见BLACKPINK强大的影响力。
  宏观数据方面,在Instagram、TikTok和Twitter上,BTS均是全球粉丝数最多的音乐团体,其中BTS成员金泰亨还创造过一项“最快时间达成Instagram粉丝破千万”(仅耗时4小时52分钟)的吉尼斯世界纪录。
  BLACKPINK在海外市场同样拥有超高的人气。BLACKPINK是目前Spoify上关注人数最多的女子团体,也是YouTube上订阅人数最多的音乐账号。BLACKPINK成员Jennie则是唯一一位进入Instagram粉丝数Top50的韩国人。
  这两年,韩流文化的输出,成绩斐然,拉丁美洲和亚洲分别成为了BTS、BLACKPINK粉丝聚集的两大区域。根据2022年一项由BTS粉丝自发发起的,超50万名BTS粉丝参与的调查数据显示,墨西哥、秘鲁、印度尼西亚、美国和阿根廷是BTS粉丝最多的5个国家。
  相比粉丝更多集中在美洲的BTS,BLACKPINK的粉丝可能更多集中在亚洲。根据2022年Statista对BLACKPINKYouTube官方账号观众属地的分析,观众来源TOP5的国家分别为印度、泰国、印尼、菲律宾和越南,无一例外都是亚洲国家,甚至无一例外都是出海企业眼中的新兴市场。
  《BTSIsland》和《BLACKPINKTHEGAME》的下载量分布虽然不是高度贴合以上提及的粉丝分布情况,但依旧能看出一些相关性。
  例如美国是《BTSIsland》最大的玩家来源国,在上文提及的BTS粉丝分布统计中美国的排名也比较靠前,位列第四,而众拉美国家在《BTSIsland》的现在贡献中并不是特别突出的原因,笔者认为有玩法(普遍认为三消玩法在欧美国家更受欢迎),安装包(《BTSIsland》安装包为594M)较大,玩家设备性能受限等。
  而《BLACKPINKTHEGAME》,来自印尼、土耳其等T3国家的玩家贡献了主要下载量,可能更接近于粉丝的全球分布情况,一定程度上是由于游戏的安装包只有不到100M吸引了更多粉丝下载,不过打开游戏后强制更新的内容超过1G
  而在付费玩家分布方面,占比不到9的日本玩家为《BTSIsland》“不科学”地贡献了超过六成的收入;泰国则紧随美、韩之后,成为《BLACKPINKTHEGAME》的第3大收入贡献国。十字星游戏的创始人钻咖在一次线下活动中分享过这样一个观点,对于重剧情的游戏而言,只有当玩家对游戏产生感情、负有责任感才会开始氪金。虽然上述两款游戏均不是典型的剧情向游戏,但是“拿捏”玩家的点上又与其具有高度相似性,例如《BTSIsland》的核心付费点之一是抽卡,抽游戏中的成员的特殊皮肤、装饰,甚至是消除道具都放到抽卡池中,这样的设计在其它三消游戏中几乎很难想象;再比如以上提及《BLACKPINKTHEGAME》会将毫无游戏技能加成的BLACKPINK经典形象作为付费点,大概率只有粉丝买单。
  而这或许也透露出,这一阶段,坐拥很好基础的韩国厂商对于偶像文化的理解:“逮着粉丝可劲薅”,多少有些局限性。在这个过程中,我们也发现,韩国厂商,把自己对偶像文化的理解和游戏设计做结合时,并未充分考虑粉丝分布市场与受欢迎游戏类型的契合、以及不同区域市场的粉丝对于偶像喜爱之外、也有自己的追星文化。
  以美国为例,在制作偶像IP游戏方面,作为先行者的美国厂商则呈现出了和韩国厂商不一样的思路。虽然今天我们更多看到的是韩国偶像IP游戏在世界舞台上“杀疯”了,但实际上真正开启这股风潮的是美国厂商。上文我们提及,DalcomSoft是从2014年开始涉足偶像音游的,同样是在那一年,在美国出现了一个以金卡戴珊作为IP的手游大爆款《KimKardashian:Hollywood》。
  就算不太关注美国娱乐,也一定听说过卡戴珊家族的名号。这是一个以真人秀节目闻名的家族,他们在2007年2021年间参与制作的真人秀节目《与卡戴珊一家同行》,将这个豪门家庭的各种八卦、奢侈生活展现在大众面前,因而具有很高的话题度。在这样的背景下,当年一家美国手游开发商GluMobile(现已EA收购)制作了一款基于卡戴珊姐妹中的二姐金卡戴珊为IP的模拟手游,金卡戴珊在游戏中则以NPC的形式出现并不由玩家直接操控,玩家在游戏中需要安排各种活动来吸引粉丝,让一个演艺圈小白成为名人。
  通过手游体验从小透明到大明星的生活本来就很吸引人,而且IP金卡戴珊本人就是博眼球、炒话题的教主级人物,这让《KimKardashian:Hollywood》一下子爆红。根据当时外媒的信息,这款游戏在发布后的前90天就收获了2280万玩家,收入4340万美元,可以说是非常夸张。这款游戏的跑出也一时间让开发名人IP手游成为潮流,而DalcomSoft之类的韩国厂商也是看到了这样的趋势,并且基于KPOP的文化输出能力开始开发韩国偶像IP手游。
  但其实美韩厂商的立足点还是有很大不同,以《KimKardashian:Hollywood》为例,开发商看重的是金卡戴珊的话题度,目标玩家可能是她的粉丝,还有相当一部分属于好奇游戏玩法的路人粉(可能是喜欢她的,也可能对她无感),范围无疑扩大了很多;反观无论是以BLACKPINK或BTSIP打造的游戏,核心目标玩家(尤其是付费用户)一定是粉丝。
  所以在游戏玩法的设计上,《KimKardashian:Hollywood》里面,金卡戴珊是吸引玩家的噱头之一,模拟“纸醉金迷”的名人生活这一点也很吸引人,让更多人想上手一试,游戏更多贴合的是欧美玩家更关注自我的心理,而非偶像养成;而在,BLACKPINK的IP游戏中,IP在游戏内的存在感无疑会强很多,游戏专属小卡、音乐等层出不穷,但玩法创新上大多乏善可陈,更多依赖明星的号召力来吸引玩家。这种IP应用的差异,几乎从一开始就决定了游戏不同的走向。
  《KimKardashian:Hollywood》可以称得上是名人IP游戏中的“常青树”了。运营近10年,虽然也面临着人气下滑的问题,但如今月流水也有近50万美元,比起多数的同类游戏这个LTV还是非常优秀的。不过开发名人IP游戏好像也多少有点“玄学”的成分在(有关这一点也欢迎大家在评论区探讨),后来GluMobile又陆续开发了以卡戴珊家族的另外两位姐妹Kendall和Kylie为IP的模拟手游,以及与小甜甜布兰妮合作开发《BritneySpears:AmericanDream》都不温不火,大概在2016年左右就直接放弃了制作名人IP手游,反而是韩国厂商近几年动作颇多。
  韩国厂商的优势在于韩国文化产品在海外市场超强的输出能力,其实也不止是KPOP,韩国漫漫画、韩剧打造了大量的IP。如果韩国游戏厂商基于这一优势,能够在IP游戏上有所突破,打破“IP游戏凉得快”的魔咒,或许也有机会成为韩国游戏走向海外市场的一张大牌。
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