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心动公司游戏业务前景分析

10月22日 壹世缘投稿
  之前的文章已经分析了TapTap作为心动公司最有价值的资产,其可能的发展路径。但毕竟TapTap目前处在发展初期,用户数量还远不及googleplay,所以还需要几款爆款游戏来扩展更多的用户,从这个角度看,在未来几年心动公司还需要游戏平台两条腿走路,而且是以游戏为基础,平台用户数量为目标,其中游戏业绩是最根本的驱动力。这也就决定了公司在未来一段时间还必须把主要精力放在游戏开发和运营上,从公司目前这个架构和精力分配上看也确实如此。
  那心动公司目前主要有哪些游戏?
  已经投入运营的游戏:
  《香肠派对》是最有名和最赚钱的,但也运行了五年之久,很可能要走下坡路。其次是《仙境传说》《天天打波利》类型已接近生命末期,《派对之星》投放时间不久,目前不温不火,前景并不明朗。还有很多游戏知名度很低,对营收影响太小就不一一列举。我想这可能是最近股价跌跌不休的主要原因吧。
  即将投入运营的游戏(比较知名的):
  《心动小镇》:休闲类游戏,跳票无数次,但更新的幅度也大,看相关介绍可玩性不错,且可与朋友间联网,社交属性不错。因为目前关注度较高,预约已超百万,预计上市后会有不错的业绩。但是,毕竟属于非主流游戏品类,主流的品类是竞技类游戏,比方说《和平精英》、《王者荣耀》、《元神》,基本都是打打杀杀的游戏,这类游戏要么给玩家优质的画面直观感受刺激,要么给玩家战斗的紧张和胜利的刺激,总之感官会非常强烈,所以更吸引人。
  而《心动小镇》这类休闲游戏,并不符合现在快节奏、快反馈的发展趋势,注定只有一部分人去关注,这部分人内心追求慢节奏、慢生活带来的享受,这部分人虽然也不少,但内心平和,对于氪金的欲望却要比前一类人要低很多,也就是说,即便《心动小镇》的用户超预期,但其带来的收入也要打折扣。这类游戏几乎不可能像竞技类游戏那样大火,即便有腾讯的渠道也不太可能,何况还没有,所以本人不对这类游戏抱太大希望。
  《火炬之光:无限》
  这个游戏倒是有看点,可理解为《暗黑破坏神:不朽》的国产平替。本身这个火炬之光的IP是完美世界与RunicGames授权。这个RunicGames当年从端游《暗黑破坏神》开发团队离职自主创业的一批人,开发了《火炬之光》端游,当年《火炬之光2》大火,其可玩度丝毫不低于《暗黑破坏神》,可以说《火炬之光:无限》从出生就自带buff。
  另外从玩法上《火炬之光:无限》和《暗黑破坏神:不朽》也是非常类似的,就是既可以单人刷怪、刷装备,也可以邀请三五个好友一起去刷。
  不同的是画面风格,《暗黑》属于写实的人物和地形配以暗黑的画面,而《火炬之光》是卡通的人物和地形,配以明快的画面,且击打特效丝毫不弱于《暗黑》,甚至有过之而无不及,画面更绚丽,这迎合了更多玩家的喜好,而《暗黑》基本是复刻了端游效果,没有新意,即便端游的老玩家也没有感受到惊喜。
  为什么说是平替呢?因为《暗黑》的氪金太厉害了,干什么都需要花钱(当然这也导致单用户收入贡献率高),而按照心动的一贯作风,氪金要克制得多,所以玩《火炬之光》这个游戏,不需要你花太多钱,甚至不花钱也能一直玩下去,只是更难一点而已,所以后期玩家数量很可能超过《暗黑》。
  但是,重点还是但是,
  这类游戏的本质是人和机器在玩,就是刷的怪全是机器NPC,虽然难度会逐渐增加,但你知道你一定能杀掉他(或者到一定程度,你知道一定杀不掉他),这种确定性丧失了很大部分可玩性,一般不会大火。而一般认为最有意思的玩法是人和人玩(和平精英和王者荣耀,可能赢也可能输,不确定)。你会说《原神》也是人和机器打,但元神真正出色的地方是优秀的画面,之前网游那么多怎么没有这么火,最根本的是《原神》利用算法和软件的创新,使手机芯片有限的处理能力,作出了远超以往所有网游的优质画面(配以文化根基),玩法方面并没有太大创新。
  所以这个游戏可能会有不错的收益,但想获得超额收益也基本不可能。
  《T3》
  这个游戏重点说一下。
  在开始讲这个游戏之前,说一些题外话。
  玩从绝大多数人的内心来讲,都是喜欢且容易沉迷的。只是现实世界还有各种压力、限制阻碍你去玩去沉迷,但从第一性原理来讲,人的各种努力都是为了更好地生活,这更好的生活中必不可少的就是玩,且越到经济的高级阶段,衣食住行等低层次需求占比会越低,而玩这一类的消费占比会越来越高。而现实世界中的玩,受到空间、物理各方面的限制,好玩程度有限,代价过高。而虚拟的电子游戏成本最低、受限制最少(虽然受家长限制,但比起空间和物理规律的限制不值一提)、好玩程度随着技术进步会越来越高,这是电子游戏长期发展的内在逻辑。
  而电子游戏也不是所有方向均衡发展。
  比如端游(电脑游戏)和手游(手机游戏),由于电脑体积大,只适合固定地点,而人又是流动的,这就导致了游戏和人在时间和空间上的错配,手机完美解决了这个问题,所以手机游戏必将成为主流(至少在目前和未来一段时间如此)。
  另外游戏能够吸引更多玩家有两个本质因素,做好这两方面或其中之一就能取得成功。这两个因素就是:游戏画面和玩法。
  游戏画面很好理解,画面更符合人的审美(优美和绚丽),人们就越喜欢玩,比方说《原神》,手机游戏一直干不过电脑的根本原因就是手机芯片性能不及电脑性能的十分之一,导致画面一直惨不忍睹(如果强行开发高画质游戏,那将十分卡顿,不可玩),直到《塞尔达》《原神》这类游戏出现,很好的平衡了画质和性能的关系,所以火了。
  玩法创新层出不穷。有些像素风的游戏,画面甚至不如页游,照样有很多玩家,以前始终不理解,后来才知道依靠的是核心玩法的吸引力(不是说《塞尔达》《原神》这类画面优美的游戏玩法就不好,相反其玩法创新也很多),所以玩法也很重要(这是switch为什么性能低却能持续火的原因)。
  《T3》这个手机游戏就在画质上有不小的提升和玩法上有很大创新。这个游戏严格来讲目前可以说还没有同类,一种普遍的说法是手游版的《守望先锋》,但也仅仅是画面相似。在我看来这款游戏其实是集各类竞技游戏优点之大成。
  1、优秀的画面。
  《T3》本质上属于吃鸡类游戏(单局、射击),但画面比其他吃鸡游戏更优秀。首先画面像《守望先锋》,《守望先锋》画面什么特点?《CS》一统天下的时候,《守望先锋》这款游戏如何生存?《CS》是写实派风格,力求接近真实,《守望先锋》画面更绚丽,武器效果更吸引人,就像电影特效,除了好玩以外也更好看,这是《守望先锋》成功的原因,也是《T3》超过各类吃鸡游戏的地方。虽然和《原神》这类游戏画面没得比(也不需要比),但保证了画面在好看的基础上极度流畅,这是枪战游戏的基本要求,只有好看但很卡顿是没有人去玩的(卡0。5秒就可能会死掉)。
  2、引入技能和升级。
  除了外部武器以外,《T3》引入了类似于网游的技能升级系统,释放技能不但效果很炫,更能给对手造成比枪械更大的伤害,而技能需要升级才能更强大,而升级需要不断练习,从而有了网游的特点,这会带来很强的用户粘性,而是类似于网游。这个玩法是其他吃鸡类游戏没有的(其他吃鸡游戏只是短时间的紧张刺激),从而被超越。同样《王者荣耀》虽然有升级体系紧张刺激感也很好,但画面只是2。5D,自由度太低,画质也没优势。
  3、单局时间短。
  这是这款游戏真正的杀手锏。《王者荣耀》《和平精英》一局大约需要2030分钟,随着时间的碎片化,这么长的时间给玩家造成了很大限制。比如:上班期间、路上、茶余饭后、上厕所时,可能你没有半个小时的空闲时间,如果你要玩就会面临两种结果:1时间不够不得不中断游戏从而导致本局失败,导致中断扣分影响登录,或影响经验积累降级;2强行玩完,被领导或家人批评或耽误赶路的时间,会造成更大的损失。所以玩家在权衡之下,最终退却了。
  而《T3》每局大约3分钟,从进入游戏到一局结束也不会超过5分钟,因为是3V3游戏,而不是5V5或更多,所以匹配玩家的时间也缩短。这样就可以把碎片化的时间充分利用起来,增强了用户粘性,增加了用户时长,都能增加相关收入。
  这与视频行业的发展趋势类似,一开始是爱奇艺等长视频应用火,后来发展到中等长度(5分钟)的短视频,最后是15秒视频的抖音火了。这已经充分证明了,随着生活节奏的加快,对于以用户数量和时长为目标的公司(互联网和游戏),碎片化的时间价值越来越高,因为大块的时间不属于用户自由支配,是属于老板或者家庭或者学业的(工作、生活和学习)。
  目前T3已经在海外上市,目前下载量每月100万,和《暗黑破坏神:不朽》下载量差不多,这是在国内游戏厂商不知名,也没有大力推广的基础上获得的数据,且安卓版本仅在TapTap发布,googleplay没有,也影响了初期下载量,足以说明这个游戏的竞争力不低。估计在用户数量达到某个阈值后,口碑效应会加速用户数量爆发甚至会破圈。当年香肠派对就是养了很长一段时间后才爆发的,原因就是初期知名度太低,但是金子一定会发光,这是信息时代的真理。
  综上所述,作为一个玩家,第一眼看到这个游戏的画面,感觉很有吸引力;简单就能上手(你需要做的仅仅是快速开始游戏,然后瞄准即可);发现还能积累经验、升级、解锁技能,这就锁定了无数的短、中、长期玩家;最后每一局的时间很短,突然发现自己多了很多不受限制的游戏时间,简直是赚大了。所以个人判断《T3》(至少这一类游戏)很可能大火,达到或取代《王者荣耀》《和平精英》如今的地位,扭转心动公司的业绩下滑趋势。或许几年后主流手机游戏就分成新的两类,《原神》类(包括幻塔、鸣潮、晶核等慢、长、好看类),还有一类就是T3类(快、短、好玩类)。
  也许你认为我太过乐观了,甚至认为我是因为买了才看好,可我要说:我确实买了心动,但是因为看好才买的,而不是相反。后续需要持续关注T3在海外的表现,及国内版号的发放。
  风险:T3的缺点是核心技术并不高(不像《原神》的某些技术连腾讯、网易都没有),玩法容易被模仿,且缺少专利保护,护城河不够宽,很容易遭到模仿,需要在短时间内用户数量快速爆发形成网络挤出效应,从而避免腾讯这种流量霸主的侵蚀。
  一家之言,仅供参考。
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